您好,欢迎来此锻炼一下如何烤全局光照到一个纹理。3D烘焙GI阴影主要用于导入模型的实时3D引擎渲染的对象都必须至少每秒60次的。 电子游戏引擎的阴影是一个非常昂贵的过程,但是,如果我们烤全局照明的对象的纹理那么我们可以帮助引擎,我们可以表现出更好品质的图形 作为一种模式,我将用3个分段茶壶,它是一个低多边形模型,为电子游戏,所以我们会坚持这条规则在本教程中(Fig.01) 。
图。01
现场的工作方式是一样的,如果我们有任何新的舞台上开始工作,我从cgtextures.com的图像,这是一个很好的网站找到的纹理下载2。我申请的砖材质的平面和茶壶的金属材料(图02)
图。02
本教程的这部分取决于你正在寻找什么样的结果,3D烘焙GI阴影因为该步骤是关于照明的模型。在我的情况下,我使用V-Ray和全球性的“渲染器”选项激活照明,随着GI环境选项(天窗)(Fig.03)。
图。03
3D烘焙GI阴影“Vray的阴影”,激活“区域阴影”选项,接下来的步骤是把泛光灯。 纹理,我们必须在烘烤之前的照明渲染,因为最终的渲染外观是相同的,因为它会烘烤时纹理(Fig.04a - C)。
图。04A
图。04B
图。04C好了,所以我很高兴的结果-现在到了困难的部分 在开始之前,3ds Max使用信道的时间,使UV地图默认的纹理总是设置在通道1。 我们现在需要做的是加入两个元素融入到一个单一的对象,而不会失去他们的材料。所以,右键单击上的茶壶,转换和转换编辑聚(Fig.05)。图。05点击连接,并选择加入这两个对象的平面。选择“匹配材质ID的材料”选项,这将使我们的对象有2个不同的材料在一个网格(Fig.06)。图。063D烘焙GI阴影现在,我们的目标只有一个,所以接下来要做的事情是应用了“UVW展开”修改器。让我们去“通道”选项,将值更改为通道2。然后我们点击编辑的对话,打开“编辑UVW”(Fig.07)。图。073D烘焙GI阴影,我们点击里面的UVWs对话的面选择模式下激活选项:“映射>展平贴图” 里面的对话,我们把下面的值(这是很重要的,记住所有设置!)(Fig.08a)。图。08A现在,我们应该有这样的的结果(Fig.08b)。图。08B3D烘焙GI阴影接下来的步骤是打开渲染到纹理窗口,发现在渲染选项卡上的“映射坐标”我们会改变的对象“选项,以使用现有的渠道,我们会选择通道2的纹理渲染,使分布在以同样的方式作为我们的地图。在通道2中,所有的面孔在那里有一个部分的纹理,我们点击“添加”按钮,并选择“完整。最后但并非最不重要的一点是,我们选择我们的纹理的大小,在这种情况下,512 512就足够了,我们(Fig.09a - B)。图。09A 图。09B3D烘焙GI阴影这是最终的结果:在已知的地方,记得要保存的图片格式 可以是JPG,TGA或PNG,根据您所使用的发动机。 接下来要做的事情是要回去的UVW不折的选项,切换到通道1和应用“再次展平贴图”,与第一次相同的设置。通过这种方式,我们将有相同的地图,但现在通道1,这是颜色(Fig.09c)的。图。09C下一步,我们将创建的位图的形象,我们刚刚呈现,在漫反射颜色值100自发光的材料。我们的模型应用材料,“变变变!”我们有一个纹理和全局照明(图10)。图。10
评论