3D制作半条命场景

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1224 日期 2012-10-15 0

3D制作半条命场景描述

半条命2游戏,我的家乡,灵感来自一个的地方叫Mandalina,实际的路径MandalinaSolaris之间的连接,它真的看起来像半条命2出现了下滑。我想捕捉那耀眼的阳光灿烂的日子焕发,最好是早晨。

3D制作半条命场景技术概述

建模,灯光,设置: 3D Studio Max的纹理: Adobe Photoshop CS中渲染:巴西渲染系统/ VRay的高级的1.45 合成:Adobe后遗症对象: 1163 多边形: 1371404 照明:泛光灯(出炉的李伟,曹坤芳地图),产生的天窗; HDRI背景全球照明,李伟,曹坤芳地图,没有二次光子反弹是它的只有1反弹渲染技术: 6层,3通行证(反射,折射,RGB图)渲染时间: 李伟,曹坤芳地图- 1小时 渲染通行证- 3小时硬件: 双核至强3,4千兆赫 2,0 GB DDR Quadro FX 4400

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3D制作半条命场景灵感/观点/理念

这里有一些,我用的照片为灵感,在大多数情况下,您可能会无法连接这些半条命2,因为我的灵感是基于90%的7-8岁的内存。这些都是从我的家乡Sibenik

当然,Half Life 2中的场景在创建了一个巨大的比例,特别是当你打路线KANAL和水的危险,所有的方式通过下水道,垃圾场和垃圾。这场比赛是非常艺术和闪电是很现实的。在乞讨,我想创造一些独特的元素,出来的地方,不属于图像。的关键要素是潜伏中的形象,我不希望他们能够给他们带来太多的关注,但只是为了让观察者说:有什么不对的图片?” 主要目标是创造一个有说服力的早晨绽放,一切都适合在这里,低矮的水,东西看起来像一个游泳池,但它不是,草,电线内的灯光。一切看起来都像一个老化和生锈的旧什么?干净的毛巾,欢迎登录,接收器盖,呼吸机音频灵感:半条命12的游戏赛道的奇才-没有好,呼吸,Firestarter安慰剂-睡觉鬼(整张专辑),橡皮泥是最喜欢的挑

3D制作半条命场景造型

3D Studio Max建模。99%的场景是多边形物体的事情,最开始从1x1的平面。是从头开始创建的场景,建模的对象,如桶和瓶子,我引用来自互联网的体系结构。在大多数情况下,损伤模型。现场有总的1371404个多边形。我试图优化,但我被引诱分层场景(电线,阀门 从上面,外部对象池游泳池关闭粘土

3D制作半条命场景纹理/闪电/渲染

纹理:我用的引用文件,和大多数的图像http://www.imageafter.com/。我使用2-3纹理的比赛中,和那些只是涂鸦,因为我从互联网上找不到任何类似的涂鸦。所有的纹理混合组成,并在Photoshop CS绘制的,我用画家画一些特定的东西。每个纹理有它自己的漫反射/凹凸和高光贴图,和那些反射的反射贴图。所有的材料的VrayMtl着色器,水和瓶子,是标准的VrayMtl透明度和fallof位增加反射,无论哪种方式,折射​​和反射,呈现另外在合成后以获得更好的效果。

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右墙的纹理壁纹理是由7-8层。干净的墙上有一些粮食。的是上模重叠,作为下模具相同,除了下模具是更多的与水接触,因此它必须是更肮脏和草类的。最后涂鸦,只是覆盖和硬光层。欢迎您登录纹理欢迎您登录完全在Photoshop中,涂鸦从游戏以及损害的,复合的噪声和叠加在一堆。有相同的这些,欢迎您到镇的迹象,所以我把它们作为参考。如果你想知道什么牌子上写着:这里的翻译塑料瓶和水

3D制作半条命场景灯光和渲染

有泛光灯在现场和Vray天窗。1全方位用来照亮整个场景,2​​。仅用于照亮外部。对于GI地图,我用李伟,曹坤芳地图,有没有二次反弹。我用中设置一些小的调整。在6层的场景,因为渲染是最大的问题。我没有把任何映射等我直奔RGB通。我第一次呈现李伟,曹坤芳的地图场景中的物体,将其保存,以后用于渲染的通行证。我提供的通过反射和折射通。一切都被渲染后,我打开了后遗症,并开始创作,并在图像上。GI照明

3D制作半条命场景合成

对于最终的图像合成我使用了Adobe After Effects的,而不是Photoshop的。After Effects是主要的动画,它有一个很大的优势,Photoshop,你可以叠加效应,任何时候你想改变它。它给你的灵活性,可以改变任何你想要的任何时间在生产过程中,而无需从头再来。After Effects

3D制作半条命场景最后的话

在这个项目上工作,这是一个相当的经验。它延伸了将近一年,但总不超过1个月,在现场之间改变了它的原设计,如10倍,我学到了很多新的东西,做了一对夫妇的追逐其他项目。在我看来,这是很难做到的,它更像是,50%的灵感和50%的实际工作。永远不要做自由形式的建模,绘制的图像,然后再开始工作的东西,因为它会永远完成。早晨,正常,铁路

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