3D制作朋克男

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1316 日期 2012-10-13 0

3D制作朋克男介绍

朋克的车型上3d.sk.其目的是使一个字符美观,里面放着的休息,有一个独特的设计灵感来自于一个字符。经过一番研究,我发现,并没有太多的型号的朋克类型的字符,所以我决定朝这个方向走。 在这篇文章中,我将试图解释过程中,我跟着,创建字符。我从互联网上收集尽可能多的朋克尽可能引用,并开始建模过程。我基地网是尼克Zuccarello的的免费ztool模型提供他的Blogspothttp://nickzucc.blogspot.com/3D制作朋克男此基础网格由四边形构成,相对密集,所以它作为一个很好的起点 ,我的工作速度是多少快,在ZBrush比是在3ds Max中,所以我最喜欢做的我在ZBrush的有机造型(Fig.01)。

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图。01

3D制作朋克男雕刻

是雕刻的人物造型,最有趣的部分之一。为了充实一个角色,我用粘土刷或Claytubes刷的大部分时间。不知怎的,我不能得到周围使用标准的画笔,它以某种方式似乎是破坏性的,如果使用太多的深度,它往往采取控制远离艺术家。Claytubes刷上,另一方面,具有增加细节的添加剂的方式。它增加了一个表面平坦的细节,所以它的工作原理类似传统媒体。 在我看来,最重要的事情是保持在雕刻过程中,将模型从各个方向观看。3D制作朋克男这期间,去肉,满分过程是特别重要的,因为这是在该字符的轮廓和比例都解决。有一次,我很高兴与细节的字符,其整体比例,我去模拟人物的衣服(Fig.02)。

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图。02

3D制作朋克男服装

我创建了一个面具的背心,并使用Extract选项下的子工具调色板创建一个新的子工具。,我retopologized提取的子工具来获得所需的POLYFLOW,删除徐猛水平较高,并开始雕刻成一件背心。我用的是懒惰鼠标,以及刷下设置的重力功能,打个对折流与重力(Fig.03)。

图。03

3D制作朋克男裤子和鞋子

我的裤子以同样的方式,提取,retopologizing和雕刻。唯一的主要的裤子增加了眼泪。眼泪很容易地雕刻。我选择口罩的眼泪,他们推向内(身体将被视为在它),并用股的蛇钩刷 鞋的裤子很简单,因为他们覆盖了大多数。我去了一个破旧的鞋看,使用的透明度,使它看起来粗糙(图04 - 05)。

图。04

图。05

3D制作朋克男

我做了一个平面中最大的高细分,将其转换为布料对象,做了一个简单的模拟和倒塌的堆栈,并出口到ZBrush的网格(Fig.06图。06

3D制作朋克男

袋是创造的乐趣。我开始从最大的多维数据集,基本的几何削减和分裂袋,根据其材料。我把它分解成89个不同的部分,分别把他们的ZBrush,详细介绍各部分。后来,我构建的线程持有的所有部分一起,也拉链。有很多的拉锯在ZBrush和最大之间的包。一旦所有的部件分别进行了详细,我结合到一个子工具。即使包是一个单一的子工具中,POLYGROUP功能让我选择各部分分开,细节如果需要的话,在以后的阶段。这是特别有用的选择和整形肩带符合所述主体(Fig.07)。图。07所以,一个接一个,我把所有的部件到ZBrush,和雕刻。我用不同的阿尔法在脸上的毛孔细节(Fig.08)。图。08我出口的最低分舱面最大为造型的头发。我使用线工具,并开始建设的头发。我打开启用渲染选项卡下查看端口的渲染方法,并设置矩形(Fig.09)。图。09

3D制作朋克男低分辨率建模

我用的是抽取法师的子任务,并远销抽取网格最大的低分辨率建模。我要么从头开始构建一个全新的低分辨率或编辑的高分辨率。其目的是得到一个的低分辨率完全符合的高分辨率,这样生成的法线贴图是最有效的(图10)。图。10

3D制作朋克男UV解缠

我用的是标准的解包工具,最大的模型解开。我能想到的她,唯一的提示是理顺各部分的边缘和打的放松改性剂,保持边界点固定选项。这有助于固定缝的问题,还系了相当多的纹理阶段(图11)。图。11

3D制作朋克男法线贴图烘焙

x普通用于烘焙法线贴图。我进口的锐减的到x普通,高分辨率与低分辨率。在烘焙之前,我用的是雷距离计算器,并输入中的值最大前腰雷距离,最大后雷距离。一旦做到这一点,x普通的生产标准和环境闭塞地图能够做一项伟大的工作。我也翻转的Y值在正常的地图选择(最大使用翻转绿色通道)。

3D制作朋克男纹理

一旦我得到了正常和闭塞地图烤出来的,我用的是阻塞地图作为基础,以阻止在基本颜色(图12)。图。123D制作朋克男我用戴夫 格尔的Photoshop笔刷,发现 的刷子做一个伟大的各种操作,从模仿皮肤布模式。我也用照片的引用,但多数的纹理画进来,我开始炼我的纹理画在皮肤细节,图案的面料,灰尘和污垢。它慢慢地开始初具规模。 牛仔裤图案和包装袋上的图案进行覆盖在上面的基础颜色的照片。3D制作朋克男我加了一些贴纸包装袋上,使之更加朋克风格。要查看,我把我的纹理的DirectX着色器的最大视。我还使用了的狨猴toolbagwww.8monkeylabs.com/toolbag/toolbag_install.exe),在得到怎样的性格在游戏中的感觉。通过这样做,我得到了一个坚实的感觉,我需要的方向推的纹理细节方面。这里的DirectX截图3个泛光灯(图13)。图。13下面的一个快照的纹理(图14)。图。14我去饱和漫反射贴图,并使用为基础的规格图。我第一次挡在外面照耀较大的地区,用柔软的白色笔刷。然后与污垢刷,我创建了模式的色调变化和皮肤(图15)。图。15

3D制作朋克男索具

我一直在寻找的字符在一个轻松的姿势。所以,我创建了一个非常基本的钻机,放松身心的手,脸和腿。有一次,我很高兴索具和构成的字符,我开始思考的灯光和渲染。

3D制作朋克男灯光和渲染

两个区域的灯和泛光灯照亮的场景,并使用mental ray进行渲染,以及最终聚集。我定的是每FG点至300和漫反射的光线反弹至3。我渲染的阴影和扩散分开,因为我想添加一个地板到现场。因此,我呈现出来的两个独立的传球,并结合他们在Photoshop中。下面是最终的渲染(图16)。图。16 - 点击查看大图

3D制作朋克男最后的思考

我开始对这个人物非常含糊。我没有一个具体的想法,还是真的知道我的目标是什么。我觉得这是非常必要的,得到的字符在纸面上的概念,然后再开始实际的建模 多边形预算明智的,字符代表在17K三角形。这可能是稍上方,但这种预算帮我实现所需的轮廓和结构 的字符可以出现转机动画从http://www.vikramvr.com/img/gallery/3D/Punk.flv下载 我感谢大家谁帮助我创造这个人物,希望你喜欢看我的制作。

3d作品

cg作品

 

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