现场代表一个男人和一个雕塑,3D制作仓库也许是雕塑家观察他的工作。所有使用的纹理是从总的纹理CD在这里看到www.3dtotal.com/textures。我已经使用了版本5的3D Studio MAX无任何插件或自动系统的全局照明 的房间,我已经开始从花键挤压它的横截面。我不喜欢在MAX中使用布尔操作,所以窗口的洞已被编辑多边形的手, 我经常使用的工具:“切边”,“目标焊接顶点”,“创建多边形”,“锥多边形“,”倒角边缘“,”第边框“和”快速切片“。 我有时隐藏的几何变形,获得有趣的照明效果。在这里,我已经编辑窗棂,在左侧获得奇怪的弧形阴影。 电缆和绳索挂到处都是渲染的样条曲线,这是很重要的,以激活的自适应插值 和减少的面数。 书柜内置的箱子,瓶是我造他们挤出的面 孔从一个盒子样条与“车床”,楼梯和扶手,浇水可以在右边是一个NURBS教程,我在一本书中发现,与“锥桶缸“改性剂和层次的人看的雕塑,他是一个挂接在低多边形的傀儡,我使用的,当我需要的人在我的场景。 变形的几何形状,MAX5“的QuickSlice”,它是一个非常有用的工具给质朴的架构,这是我们给予完美的角度和个并行线的有机造型,避免类似的治疗是一个好主意,我通常较明显的物体边缘倒角的,在某些情况下,我细分伞,并添加一些噪音。
我已开始从一个“盒子”的一些挤压多边形模型的雕塑,我采用了“网格平滑”修改器“经典”的风格,我有降低强度等级,通过这种方式获得的斜角效果。3D制作仓库角落的底座更可见我移动顶点造成一定的侵蚀。 的对象在场景中的位置,以及摄像机的角度尝试的组合,轻松,对称和平衡,让一个温和的还是看现场。
3D制作仓库我几乎总是将纹理 的对象建模阶段,我需要,申请pretextures看到工作结果,我也照几乎是完全有确切的想法去哪里。 的对象使用同样的映射系统,我申请一个“保利选择”修改器,我选择多边形,和我申请他们的“UVWMapping”的,然后复制“映射”中的修饰符“卷展栏中单击按钮2,我申请另一个”保利选择“,我选择了其他的多边形,我粘贴“映射”,我移动,我的规模或旋转Gizmo以避免“平铺”的配合效果。3D制作仓库在图片的左侧很少有重复在静脉的木材。 另一件事,我经常是不同的输出映射参数,通过这种方式,例如,我可以得到许多木品种只有一个地图。这也让我准确的色彩更精确的控制,我需要在每个对象。 磨漆效果,我得到一个“混合”的材料,两种不同的木材地图和灰尘地图“总纹理的”CD。 “ 雕塑有“复合”的材料,所形成的两个“混凝土” 一致地图的几何形状的不规则性 的光聚焦在屋顶有一个径向渐变映射自Ilumination 我谨动议UVWMapping的小发明效果非常逼真。插槽和一个“噪声”地图中弥漫
要隐藏在墙壁上,3D制作仓库我选择所有的多边形,墙的铺贴效果,那么,我做一个分离的目的,把它们分离出来,曾经与世隔绝的(“隐藏未选中”)我在“前”视口的渲染的多边形使用“框中选择”模式禁用的阴影,和“环境”的影响。 我把渲染到Photoshop和编辑肮脏的角落,把涂鸦,旋转块砖头,等我终于映射在MAX中有一个“ UVWMapping“平面的整面墙。 做一些材料的场景中我使用了混合材料,在其他插槽的插槽中,我把“总纹理”的材料,我把同样的材料,但不同的输出参数漫反射贴图了更多的黑暗和灰尘地图“面具”老虎 梯,使其有一个“啪”的地图模拟画飞溅的。
3D制作仓库这个场景的照明是相当复杂的,因为我没有使用任何系统的全局照明,我不得不仿效这种分配的室内光引用。光来自太阳,我已经申请的体积光效果,密度= 1,9。然后,我创建了一个全方位激活一个棕褐色,衰减和倍增器的值非常低,我已经多次提到,全方位,有分布的场景, 我已经创建了三个点,以创建屋顶灯,这些给一个黄色的光,他们有反方的“衰减”激活,最后,我创建了更多的灯光照亮整个场景frontly背后的摄影师之一,在门上,另一个红色的试点之一,另一个红色越到后面摄影师到他们的权利。 渲染时间是零点04分39秒,分辨率为1.600像素/ 840 PX与AMD K7 1400,我在Photoshop中做了一个小的后期制作,包括增加了一些对比,锐化掩模和变暗一些地区。3D制作仓库我要感谢3DTotal,因为他们做了伟大的工作与这些CD,有足够的各种无缝地图的任何企业管治工作,毫无疑问的质量,凹凸贴图是不是只是一个饱和度下降的漫反射贴图,的污垢贴图是大大有益的质朴的纹理,有全景的大美人,砖,金属,阴影,布,石头的天空...... 甚至最大procedurals材料库。我认为,质量或我的工作会增加总的纹理,他们将在未来有很大帮助。 如果你想知道更多的东西,
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