我23岁,我已经转换成3D自2002年以来,迷住了我的兴趣,这是当时蓬勃发展的3D视频游戏。最初几年,我只是想,不认真,最喜欢的3D初学者,我集中我的时间在学习模型,可能为长,我才意识到,纹理,灯光和渲染技巧也很重要/比较重要的在创造良好的3D场景。最近,我找到了一份工作,做轻微/轻3D工作。幸运的是,工作给了我一个机会,以推动3D的知识,因为我把办公室的电脑都可以免费获得的网络。在我开始了这一幕,我想尝试做一个场景,我可以用我学到的所有。我还高兴地尝试了巴西,我的朋友曾建议其快速和强大的材料,灯光和渲染系统。
ED制作凯特勒姆赛车模型
这一幕的想法是从一个的凯特勒姆模型在几个星期前,我看到在自己的爱好商店。所以,下一次我去那里,我不得不买。我希望能找到包装盒中的蓝图,模型车,但它不存在!于是,我只好先建立模型,并测量每个对象。 然后我分离对象建模开始用简单的盒子和圆柱体,然后把它变成可编辑多边形。这里我用的挤压,锥,倒角,切割,切片工具,以获得正确的拓扑结构。最后,我添加了一个“网格平滑”分别对每个对象的汽车。我还使用层来管理不同部位的车 换轮胎,我开始把它从盒子底部,然后将其删除,并首次登记税/背面,我并不需要。我用的切割工具创建的胎面模式,还试图保持它的清洁。然后我挤压所选择的多边形和斜切的边缘,边缘平滑(我没有要添加一个meshmooth,在轮胎)。我在15倍左右,然后复制它,并连接它们放在一起。然后,我添加了一个弯修改成圆筒的轮胎对象。
ED制作凯特勒姆赛车通常,这将是对我的造型部分,但是这一次,我想使环境的Caterham的。我搜索了任何参考使用谷歌图片搜索的图片。而且我发现,最卡特勒姆图像的汽车在一个国家的道路环境。所以这是我想什么。
ED制作凯特勒姆赛车“环境”的场景,包括道路,草(在公路边),并在木桩上。 这条道路只是一个2x2的面,我把它变成可编辑多边形,选择正面和背面边缘的连接和使用工具来添加几行的道路高架波。 在路边的草被分为2层。最接近的是由几个叶片的草,我网格编辑从协会中最大的大蒜叶子然后我用散点图工具分散草的叶片狭小的飞机。
ED制作凯特勒姆赛车添加纹理的平面UVW贴图修改。然后实例化它沿着马路边上。我做了致密,薄草,使用这种技术。我没有编辑随机的单个刀片的可编辑网格模式下到随机的外观。 ED制作凯特勒姆赛车第二次或背草的几架飞机的情况下,我质感与预渲染草的模式,我发现在网络上(我没有要合并到环境中的场景,因为它会崩溃,一切的高高的草丛网格)。我还调整了单独的平面,这样就不会看起来是一样的。 在我开始纹理,我合并的汽车和车轮的对象(这是在不同的场景)现场环境。
ED制作凯特勒姆赛车纹理
对于纹理,有些人喜欢在Photoshop中使用的纹理层设置。但我喜欢在3DMAX中使用混合贴图,设置复杂的纹理,因为它很容易单独调整每个纹理的大小和协调。即使有时可能是有效的,并添加渲染时间多一点点,我还是喜欢这样管理我的纹理。我用巴西的先进的材料,对于大多数的纹理。 的道路纹理是最复杂的,因为我想用在一种材料中的多个混合地图。我一开始就加入混合地图的漫反射/颜色的插槽,主要的沥青,然后加层混合地图的裂缝,道路线,和污垢纹理的道路。
ED制作凯特勒姆赛车我在互联网上发现的裂纹纹理是非常重要的,因为它增加了一些额外的东西,所以在路上不会看起来那么简单的。我复制的漫反射贴图,凹凸槽添加一些道路上的颠簸。最后,我使用软的镜面反射(使用巴西的镜面反射控制的)蒙面面具地图上的裂缝一点点更加激烈的反射,然后在沥青路面上,并没有上的污垢。 的ED制作凯特勒姆赛车路漫混合地图将可能采取了1整个教程本身,所以这里的道路的材料航海家(只有在弥漫槽),以保持其短。 的草毡,首先我添加一个UVW平面地图,和然后在材质编辑器中,我采用了垂直/平行的衰减贴图,在弥漫插槽的草材料(草有深浅不同的颜色取决于它的摄像头的角度)。第一张地图插槽,我添加了一个混合贴图。在混合地图的第一个我换一个暗黄色的颜色,第二个插槽中,我添加了一个位图图像GRASS2.jpg。然后,我添加了一个坡度图在混合量插槽来模拟过渡,从绿草如茵的位图的颜色偏黄。 ED制作凯特勒姆赛车飞机草的对象,我得到了质感的预渲染模型高高的草丛中不同的侧面角度使用相同的照明设置,并保存它作为一个分离alpha通道的TGA图像文件。然后,我添加的弥漫插槽和热重分析(TGA)的彩色图像,增加了alpha贴图图像的飞机草材料的透明度插槽。ED制作凯特勒姆赛车对于轮胎的质感,我希望得到一个干净的花纹沟槽和肮脏的槽。我需要做的位图图像,我可以作为面膜使用地图。我做的第一件事是关闭的弯曲改性剂对轮胎的对象和下面的踏板,只露出挤压部分放置了一个新的平面物体。我给平面磨砂阴影的材料,所以将只显示黑色的背景,给了100%的自发光的白色物质的轮胎。然后,我使它从排名来看,一个盖帽和白色的地图,它可以作为一个面具地图 我提供的盖帽和白色轮胎面具后,我添加了一个的平面UVW贴图修改器设置贴图通道1所示的弯曲“修改器在修改器堆栈(以后调整座白色的轮胎面膜)。 ED制作凯特勒姆赛车我分配了一个多子对象材质与2垫子插槽的轮胎。当使用多子对象材质我不得不分配不同的材料的ID的胎面(沟槽区)(1)和侧的轮胎(2)聚。的第一时隙中的多子对象材质的时间是用于轮胎胎面区(区域与地面接触)和所述第二槽的侧部区域(品牌和规格的轮胎), 对于轮胎胎面材料我使用了一个混合地图的扩散槽。ED制作凯特勒姆赛车在混合地图的第一张地图槽,我只用了暗灰色。第二个地图插槽中,我添加了一个相同颜色的沥青路面噪声地图。对于混合金额地图插槽的,我又增加了混合贴图。在新的混合贴图,我加入了黑色和白色的轮胎掩模图像在第一个插槽。第二张图槽只是颜色为黑色。的混合量地图,我用了一个黑与白噪声地图上添加一些随机纹理的轮胎。 如果在轮胎的侧我首先添加另一个平面UVW贴图修改在轮胎的修改器堆栈的顶部,并改变地图上通道2。轮ED制作凯特勒姆赛车胎侧面的材料是一个非常低的反射量弥漫性深灰色的材料,我也把添加柔软的模糊反射的镜面反射控制(光泽度= 25.0)。添加一个黑白位图的凹凸贴图槽和改变位图的贴图通道2。的品牌和规格的刻字是由 汽车的油漆的材料是非常基本的。但之前我补充的材料为汽车我加入一个HDRI图像,我在网络上的环境地图插槽,实例化它在材质编辑器,并打开它的坐标,以环境与球面映射,所以这款车的材料将有一个环境/天空到反映。ED制作凯特勒姆赛车 对于汽车的油漆我使用的技术的使用一个衰减地图从绿色褪色一个暗绿色/几乎黑色弥漫性,和一个菲涅尔衰减的IOR 2.0的反射。 的事情之一,我喜欢对巴西的先进材料的镜面反射控制的柔软性/模糊控制的反射,使反射看起来更自然/现实。我用的金属材料,汽车的框架是买不断变化框架材料的颜色为黑色,然后添加一个菲涅尔衰减约IOR 10日,反射贴图槽。然后我转身的镜面反射控制和调整,其数额为90。因此,它不会看起来像一个完美的镀铬材料。
ED制作凯特勒姆赛车采光
照明是非常简单的。我想一个温暖的部分时间有阳光的样子。首先,我打开天窗巴西在渲染窗口,设置颜色为淡蓝色的颜色。然后我说浅橙黄色全方位巴西太阳的光,我把它在右前方的车顶部。这一幕,我没有使用间接照明。
ED制作凯特勒姆赛车渲染和后期制作
我用巴西渲染,纹理和照明的场景。在2500x1875分辨率下,渲染了大约5个小时,将它保存为一个单独的alpha通道的形象,我作为一个面具在Photoshop中的TGA图像文件。 最终的图像后,我看着它,我才意识到,这是不一样明亮我想。我可以再使它再次和天空和全量增加,而是我在Photoshop CS中使用了新的阴影/高光图像调整,使图像变亮,和它几乎看起来像伪造间接照明/反弹。 我再调整颜色,水平,饱和度,对比度和轿厢内图像的亮度。ED制作凯特勒姆赛车从谷歌图片搜索的天空背景,但它的分辨率渲染的车是不一样大,所以我不得不缩放图像,然后应用模糊过滤器,以减少噪音。然后我旋转的天空图像的摄像机角度。 为了让草显得更加柔和密集的我第一次使用模糊工具在Photoshop和中风的草垂直一个大尺寸的画笔给它看上去密密麻麻的软。然后,我重复第一凯特勒姆层,并设置新图层的不透明度到50。对于第一个凯特勒姆层,我添加了一个光的高斯模糊,凯特勒姆第二层我用了锐化滤镜(以使配置文件的草地上也不会消逝)。当我完成所有的调整,我再次使用了模糊工具,精心假的自由度模糊的图像。 ED制作凯特勒姆赛车我是不是真的有信心的最终图像组成,并不停地调整和尝试不同的“风格”,到现在为止,这就是为什么对未来我想更多地了解组成的色,光,和空间(没有任何人知道任何引用)。了解“艺术”的一面,创建一个三维图像。但现在,总体来说,我很高兴与这个项目的结果。 Caterham的项目我花了2个星期完成。一半用于建模和纹理,灯光,渲染,后期制作的另一半。如有任何疑问,请随时给我发电子邮件。 感谢
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