3D制作伤心的机器人

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1568 日期 2012-10-13 0

这张照片是为3ds maxwww.animate.se在瑞典社会的竞争。我将重点的materialsetup

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我开始素描一对夫妇的想法,我很快就做出了最终的模型样机。这将是一个机器人。 然后,我开始模型的不同部分,从脸开始。我开始了一个多边形和挤压边缘形成一个面。在此模型上,我没有太多的时间,所以我决定创建的脸,它的最终状态。 这里的成品模型的不同部分拼凑。相同的过程被用来作为脸的其他部分。

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字符的工作室用来做骨架的模型。既然我已经为蓝本关节等部位分开,我不希望任何变形,我只是链接到相应的骨骼各部分,而不是使用蒙皮修改。

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我真的不想打开不同的部分,它们的纹理,所以我决定这样做在程序上花费了大量的时间。但是,我还是想控制不同的材料会出现在哪里。而要实现这一点,我使用顶点绘制” 我们的想法是画一个黑白的顶点绘制地图和使用,口罩在混合材料(上面的图片)。 但要到你的模型能够绘制精细的细节,它有很多的顶点,因为他们的信息被保存在 过去,我添加了一个TurboSmooth改性剂,并设置两个循环,你可以看到在图像。重要的是要具有TurboSmooth顶点绘制修改后。这让我画了很多的细节,我也能降低的主要渲染,同时保持在3迭代的迭代。 请记住,你必须有相同数量的迭代渲染时,当你画的顶点。因此,如果你涂了2次迭代时,你必须有2次迭代的渲染。这是很明显的,真的,因为你改变的迭代的顶点。 我这里使用的基本纹理是那些与3ds max 7中。我已经使用了噪声和混合映射到一起,试图隐藏重复的纹理,你获得从基本的位图。虽然你可以很容易地发现平铺的纹理,它不显示在模型上,除非你看起来真的很接近。 为了使它更容易为自己可以制作自 ​​己的平铺纹理或使用3DTotal纹理的光盘,它看起来很不错(我的避风港“T试图他们还)。

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3D制作伤心的机器人采光

我用了一个基本的三点照明与插件Keylight从右边过来的。所有这三个mainlights arealights基本上意味着你会得到柔和的阴影。小omnilights了还放着光,我想强调的一些关键领域。作为环境光与最终聚集了天窗。

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我使用mental ray 3.3,这是在3ds max 7呈现的。它给了我的控制,我需要使这个形象。最终聚集。

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