3D制作稻草人

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 3887 日期 2012-10-13 0

在这篇文章中,我将解释我的稻草人形象的过程。我将覆盖的说明,建模等各方面的创造,也的纹理其中我已经使用了下面的纹理从3DTotal的总纹理收集:梦幻纹理V14R2 -天空:13 -瓷砖:15 -服装:05 基地和层V3R2 -天空:152/14)一般质地:V1R2 - Dirtmasks01 - Dirtmasks05 -天空:04 -金属:08 -面料:06 04 -面料:05leather的例子中使用

3D制作稻草人概念

由于插图,我有一个奇怪的行为上的较量存档]与最初的设想,规划的基本概念阶段,我想要做的要非常小心。我们的想法很简单:我想讲的故事今天的问题和正在发生的事情对环境的巨大影响。我想这可能是一个极好的机会,一个例子。 所以,来到我的脑海里的第一件事就是选择一个字符。我决定做一个稻草人在一个领域。一旦角色已经决定了,我开始工作的最初的草图。我总是试 ​​图找到可能的,因为这可以帮助我定义的东西更快,也可作为一些很好的信息的纹理看起来应该尽可能多的参考材料。 稻草人寻找可信的,我想将一个经典的外观:巨大的帽子,旧裤子,剥去衣服,稻草,旧木棍,巨大的靴子和一双大眼睛充满了暴露部位。所需的比例是人,虽然略显夸张(图01

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图。01

第二个阶段是想象的乌鸦。看看谁试图发泄他们的愤怒后,稻草人,就像飞行中的邪恶生物的乌鸦。最后,我想保留相同的鸟的外观与大的头,爪和邪恶的红色眼睛。用2个字符,故事很简单, 因为受污染的水在附近地区的乌鸦突变。环境已经充满了辐射造成的鸟会变得有攻击性的,所以他们在附近的稻草人发泄他们的愤怒,害怕他们在过去。稻草人试图逃脱,但它是陷在泥泞 的环境必须是抑郁症,脏,污染,辐射,粉尘和烟雾充满,以反映瞬间 我画了几个速写的组成元素,看看它是如何将所有工作的最终图像。当然,在这个阶段,没有刻在石头上!

3D制作稻草人模型

一旦已经建立在概念阶段,我开始模拟实际场景。在这个阶段,我是开放给所有的新想法和变化的实际概念的主角。稻草人:我建立了基体的几何形状,从一个盒子里,并用多边形建模技术。一旦已建立的基本比例,我开始工作的主要剪影。一旦已定义的轮廓,我开始了自己的职业模特生涯的细节,如服装皱纹,口袋小斑,纽扣,绳和稻草。对于按钮,我使用了一个气缸,和绳子是一个放样曲面基本形状为一个圆。带,我使用了一个细分的平面,形成成正确的形状,然后我做了孔和挤压的面孔。由修改后的圆环皮带扣(图0203

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图。02

图。03

秸秆制成的油漆效果在Maya中,使用刷子内遮阳板(草稻草)。我创建了一些小股的稻草,并把它们放在稻草人(图04)。

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图。04乌鸦:这是乌鸦的基本过程。我用一个方块形它成期望的形式(Fig.05图。05从一个简单的平面和UV映射的羽毛。然后,我只是复制和他们的一翼。我还使用了一个的不透明蒙板形成的羽毛,为了更快地渲染(Fig.06)。图。06对于小麦中,我创建了一个小的种子,然后复制并旋转它,直到我得到了整个稻壳。然后,我模仿从气缸和干更均匀。要创建的叶子,我驾驶的飞机,并正确地形成了成合适的形状。其他对象,如桶,木棍和发电厂,都是用气瓶。对于一些基层的,我用油漆效果,创造了小股的草。我到外地网撒草通过复制(图07)。图。07

3D制作稻草人Z

有一次,我很满意,我决定把某些部分更详细的建模阶段,更快的渲染,使用正常的地图。创建法线贴图,我导入OBJ格式的稻草人,并开始进入ZBrush雕刻每件单独的稻草人。因为我有内玛雅生成法线贴图,我一直更容易烘烤,每件最多200万个多边形的多边形数量。当时的想法是使用高多边形的几何分辨率较低的几何形状,而不会失去所有的细节。我决定,而不是使用法线贴图,凹凸贴图(图08)。

zbrush视频教程图。08ZBrush,我使用了一个标准的定义刷大皱纹。我用的是光滑的工具来实现一个漂亮的过渡。大皱纹已经确定后,我就成更小的细节,懒人鼠标功能,流畅的弧形线条。我通常使用的懒惰鼠标在细分级别4,以避免点划线。已完成雕刻后我出口的高聚网到MayaOBJ。(Fig.09图。09

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桶,我已经创建了UV贴图和颜色纹理。所以我做的是在Photoshop中使用的颜色纹理和饱和度。然后我打了水平,调整亮度/对比度每次创建一个遮罩层。当面具被创造了,我用它在ZBrush掩盖的强度。此面膜,然后担任雕刻模板,它也帮助我进行微调细节上的桶(图10)。   

photoshop视频教程图。10

3D制作稻草人法线贴图

创建法线贴图,我出口的OBJ格式的高多边形的几何形状,并用它在Maya中。使物体重叠,重要的是要具有高多边形的几何形状之上的低多边形的几何形状。低多边形模型的映射。 光线/阴影下,我选择了传送地图。 在传送地图窗口,在目标网格卷展栏,我添加了低频下聚,高聚源网格。在输出卷展栏,我选择了法线贴图和设置目的地出口的质感。 当所有的地图空间被设置到切线。 在玛雅人的普通输出卷展栏中,宽度和高度的分辨率到:采样质量高,过滤器类型三角和忽略镜像面被勾选。高多边形部分已经被烤到一个正常的地图,我将它们结合在一起,在Photoshop中创建一个纹理(图11)。图。11

1.      的细节,高度的地图已创建的部件,如接缝,材质纹理,缝线等使用法线贴图过滤插件在Photoshop中,我创建了一个从高度图的法线贴图。

2.      一个法线贴图烤玛雅。

3.      从高度图,普通地图,覆盖在Maya中生成的法线贴图的顶部。这给了我足够的细节渲染。

3D制作稻草人纹理

当建模阶段完成后,我开始工作的纹理。但是,首先,我必须解开所有的车型!对于大多数部分,我使用平面贴图投影,除了我用过的圆柱形映射的圆形零件。由于图像是静态的,我把所有的UV接缝的背面。通过这样做,我避开了所有的烦恼与接缝处的纹理。下面是一个简单的解释纹理的外套上的稻草人...

3D制作稻草人彩色地图

1.      首先,我定义的基本颜色的每一个部分的稻草人。为外套,我想画一个红色的颜色,所以我所有的外套与红色。

2.      第二步是添加一些阴影,获得基本的形状。对于这一步,我使用了法线贴图的蓝色通道,并设置为正片叠底。(我也可以用一个环境光遮蔽(AO)通过低多边形的高分辨率几何,烤,但因为我是静止图像,我根本出炉的AO结束时的整体形象。)

3.      这件夹克是皮革制成的,所以我使用了皮革质地的3DTotal的纹理DVD系列(http://www.3dtotal.com/textures)的。虽然在使用纹理,我降低饱和度和亮度/对比度调整保留的基本颜色。然后,我覆盖的皮革纹理之上的基本颜色(图12)。

图。12

1.      接下来的步骤是,打破了基本的颜色和添加更多的账龄看。我用的泥土质地,覆盖在顶部的皮革纹理,然后调整不透明度为50 左右。

2.      添加更多的细节,并定义材料多一点,我创建了织物的接缝。接缝处用一个小刷子硬边画的。我用几乎白色的颜色,因为它是要覆盖在污垢层的顶部。后我画接缝,这些接缝周围的阴影,给人一个印象深。更不规则的外观,我的小亮点,使用白色的,小的刷层设置为屏幕模式。

3.      我用了一个淡红色的色彩与一个低透明度,,画亮点到一​​个新的层,皱纹多为明显(图13)。

图。13

1.      一个暗红色的画笔,到一个新的图层上添加了新的阴影和模式设置为柔光。阴影通常有助于确定法线贴图上的小细节,比如皱纹和接缝。

2.      在这里,我伪造一些按钮满足护套(图14)的阴影。

图。14

3D制作稻草人不透明度贴图

对于磨损的服装,我做了简单的不透明度贴图。黑色的颜色是透明的,而白色像素是可见的。我用同样的技术为鸟类的羽毛和小麦叶片。添加更多的细节,以简单的多边形(图15),这是一种快速而有效的方式。图。15

3D制作稻草人高光贴图

高光贴图定义的材料,所以它是非常重要的镜面行为的若干材料。我用的颜色纹理为基础,创建一个镜面的地图。因为我把所有的层从以前的彩色地图,我能单独调整每一层。

1.      层现在灰度。在一个新的层,我画了一些白色的亮点,不同的画笔。该层被设置为屏幕模式的亮点是画的材料是有光泽。这些都是边缘,一些皱纹,肿块和灯光会打的表面,如鼻子,下嘴唇,脸颊,膝盖,口袋,前面的鞋子,接缝等。注意:棉花和羊毛的镜面几乎是黑色,因为这些表面通常有最小的镜面反射。的湿部件,如污渍和线圈,具有小的突出自己区别于其他材料。

2.      第二个步骤是实际的材料质感。我调整了亮度和对比度的皮革纹理,它被用于从彩色地图的小细节。

3.      污垢纹理,打破了均匀的亮点。我还强调服装的皱纹,缝焊和的按钮阴影(图16)之间的阴影。

图。16圆形零件,如桶和电厂,实现了更逼真的,如果你突出的一面比对方多。这也有助于定义一个圆面多了不少。对于金属零件,我还强调了油漆和锈之间的边缘,变暗任何泄漏的污渍。

3D制作稻草人采光

闪电和渲染,我最大。首先,我设置的场景,并把所有的元素组合在一起。的照明很简单:一个黄色投光灯被放置在左上角投下阴影开启。我使用光线跟踪阴影和衰减设置为逆。第二个蓝色投光灯被放置在右侧。没有阴影和衰减设置为逆。深蓝色的泛光灯,强度低,放置在右侧,后面字符。阴影和衰减设置为逆。最后的光为黄色泛光灯定位在右侧,下方的字符,与阴影接通和光线跟踪阴影和逆衰减(图17)。图。17

3D制作稻草人物料

我用一个简单的Blinn明暗器每一个模型-我填的漫反射,镜面水平,透明度和凹凸槽。对于每一个部分,我也打的高光,颜色和光泽度滑块(图18)。桶,我用了一个用菲涅尔反射衰减。下图1使用一个反射罩,得到一个轻微的衰减效果。图。18

3D制作稻草人渲染

渲染我使用Mental Ray的。下面是我使用的设置(图19),所以我不得不呈现在传球,它呈现在高分辨率的,所以我使用了漫反射,灯光,镜面反射和阴影通行证。在这个阶段,我还创建了所有型号的环境光遮蔽。为了更方便地合成和渲染,我单独使每个模型。最后,当所有型号已经呈现,我复合他们在Photoshop图。19下面是一个简化的视图层已在Photoshop合成。

3D制作稻草人Photoshop中的混合模式

阴影:乘镜面:覆盖环境闭塞降低不透明度:覆盖雾:强光降低不透明度的雾效果:背光屏幕伪造,光线柔和,

3D制作稻草人结论

我希望从这篇文章中,你学到了一些新的东西。再次感谢3DTotal团队为这个伟大的机会!如果你有任何问题,请随时给我打电话,行。这里是最后的图像(图20)。图。20最终图像

作品大厅

 

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