3D制作宴会厅概念
这种渲染的想法来自我的兄弟即将到来的婚礼,其实,我的大部分工作都集中在外景。我想探索的室内照明和特别效果的一个房间内用最少的直接来自外部的光反射光。我想要的场景,称赞照明的微妙的对象,但不是主要的重点。现场被解雇(婚礼招待会桌子,椅子,餐桌中间,等等),但没有画出任何东西,因为这是一个学习的过程,我有一个粗略的想法。我从互联网上的东西,如布覆盖椅子,餐桌中间,和房间的布置(Fig.01)使用的参考材料。
图。01
3D制作宴会厅模型
大多数的对象为蓝本,从简单的原语和编辑的“编辑多边形”功能。对于板,我用了一个圈,聚编辑,然后用插图,挤压,壳和涡轮增压顺利得到一个不错的流畅圆润的感觉( Fig.02)。
图。02
我用的椅子编辑多边形功能和涡轮平滑一起。我开始用一个盒子原始基地周围的椅子上,以保持尺寸的检查。我添加了一个编辑多边形“修改器,然后开始雕刻的材料的流动。然后,我添加了一个涡轮平滑“修改器看到的折痕如何理顺。我经常编辑多边形“修改器和涡轮平滑”修改器才能看到的结果之间切换。这是一个反复的过程,增加和移动顶点,为了得到我想要的外观。由于这是一个学习的过程,我只创建了一个椅子。我确信在椅子上的网格是不是对称的,因为我只用一把椅子,周围的每个表(Fig.03)被实例化。
图。03
的餐巾,玫瑰,中心焦点,酒杯,和表都使用相同的原则。对于一些非流动的对象,我提供的样条曲线和车床的修饰符(图04 - Fig.07)。
图。04
图。05 图。06图。07对于接待室,我想创造一个足够大的空间为100人左右,但小到足以维持一个温馨的环境。我用一个框来启动和编辑多边形“修改器创建的窗户和门的开口。我倒角的角落和增值的砖墙窗户外面扫改性剂(Fig.08)。图。08顶板支护系统后,我模仿我在互联网上看到的图像。我想要瘦的元素,一个小规模相匹配的房间,同时保持外观和感觉在场景中的元素。我用了一个双曲拱桥支持水平和垂直的对称改性剂(Fig.09)可编辑多边形,可编辑多边形扫描改性剂。图。09
3D制作宴会厅纹理
所有的纹理场景中的任一定制的或从总的纹理集合。由于渲染的主题是“花光了钱,我需要捕捉岁,并强调使用的材料,我开始在地板上,创建一个破旧的外观与耐磨模式和老化的迹象。我结合一个半破旧的木地板模式与一个完全磨损的模式,使用一个自定义的组合图(图10)。
3dmax材质视频教程图。10对于砖墙,我使用多个图像的纹理V02:R2 -现年强调了DVD,并结合他们在Photoshop中。我开始与基地砖层,调整图像对比度和饱和度,然后开始添加老化的迹象。由于地面有油漆剥落,磨损的外观,我想模仿的砖墙上。对于这一点,我用了一个油漆剥落纹理结合使用自定义的分布图。然后,我添加一些污渍的墙壁,在Photoshop中使用覆盖过滤器(图11)。
photoshop视频教程图。11对于墙壁和天花板上的工作,我在3ds Max中使用的复合材料相结合的地图。我创建了一个基础层,我想要的颜色,然后添加不同的污垢及老化地图,改变了文件管理器和不透明度设置为创建一个破败的样子(图12)。图。12
3D制作宴会厅采光
用于照明,我想专注于直接照明与间接照明。我想创造两个小的直接光源从一个侧面和大量的间接光从另一面。我用了两个直接光源从右侧的呈现光的主要来源。我用了一个顶灯与HDR图像的补光灯和两个光源的背面和侧面的窗户额外的填充。我改变了对每个光源的温度,以反映每个源的直接和间接的性质。对于每一个灯,我区的阴影,实现软阴影(图13)。图。13
3D制作宴会厅渲染
我提供的现场在巴西V2.1通行证使用。我分隔两各遍成一个基极层,一个环境光遮挡层和大气层。我结合了漫反射和GI通过直接的渲染,因为我已经调整了灯光设置非常接近我想要的东西。我用光子内部GI的地图和地图保存为文件,以节省渲染时间(图14)。
图。14燃烧使用到一个图像中的复合材料的通行证。我开始与基本层,并增添了色彩校正,调整伽玛值和增益值。然后,我添加了环境光遮蔽层突出一些详细的转角和多一点点,使图像对比。然后我加入了大气的通光从背面右侧窗口加重。我终于增加了一个发光的运营商,使图像的一种超现实的外观,因为这被认为是一个婚礼招待会(图15 - 图17)。图。15图。16图。17最终的图像是如下(图18)。图。18谢谢你让我分享我的工作和 丹尼斯EKK 阅读本“制造”段。
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