你好,我的名字叫奥马尔 费尔南德斯和我从葡萄牙首都里斯本。在这篇文章中,我将试图解释在创作的过程中,我的形象,“阿法玛”,这是我的温哥华电影学校的演示卷轴的一部分, 因为我想告诉一些美丽的地方,我决定把这个影像/影片在葡萄牙,虽然这个地方是位于里斯本的Alfama区,在迷人的邻里,我决定去这个老胡同里显示-提高-我的纹理技能。3D制作破旧胡同 引用在互联网上搜索后,我问我的朋友,拍了一些照片的胡同里,这样我可以有一个很好的起点,以供参考。无论你的工作目标是什么,你有更多的参考(Fig.01)。
图。02
第二步是创造一个良好的代理。为了获得每一栋建筑物的高度和深度,我开始与一些我的照片引用(Fig.02)。正如你可以看到,我的相机与照片中的一个匹配的角度来看是比较快的,虽然我的项目,它不一定是重要的是什么,我想在年底完成。
图。03
接着,我开始通过模拟场景中的道具和纹理的金属,门窗。过程总是相同的模型,不折,纹理的每个对象(Fig.03 - 04)。正如你可以看到,大部分的场景是非常低的多。
图。04
图。05
下面是一些我的场景(Fig.05),总是使用相同的方法 - 第一种模式,然后不折,纹理的道具和窗口。在这一点上,我是不是太担心调整的着色器作为我的戏也还没有一个最终的照明设置。我只粗加工的全向,定向光给了我一个想法的纹理将如何撑起。
图。06
3D制作破旧胡同对于牌楼,我决定尝试用不同的方法。基本上,我放样曲线,然后创建一个纹理为512X4064像素。然后,我用的是的UVW XFORM改性剂的UV阁楼。后来,我转换成聚,破坏它使用切割工具(Fig.06)。
图。07在所有的门,小厂,窗口-每一个细小的场景中的对象-建模和纹理,我开始在墙壁上。的墙壁,开始与代理,然后纹理。后来,我转换为多边形,并添加到几何切割的破坏。这样我可以保持每个墙壁上的UV和造成破坏,破坏的每一个纹理(Fig.07 - 08)。
图。08图。09直到最后离开墙壁,让我烤的闭塞通入漫反射纹理渲染到纹理特征(因为我已经有地方中的每个对象)。这样做的闭塞通过这种方式,可以让对象按照正确的现场照明。闭塞通如果你分开,而不是烘焙的纹理,阴影往往是太黑了,和出现,虽然他们不适合在“场景的照明。 最后,我开始创建地面。你可以看到我提到,我不得不这样做的理由是相当坎坷。我第一次尝试使用位移,但渲染时间太长,忽隐忽现的动画有很多,所以我曾在另一种技术(图09)。图。103D制作破旧胡同的第一件事情是模拟地面(1)的基网格。后来,我未包裹它,画的漫反射,凹凸和位移贴图。应用纹理(2)后,我的网格转换为多,所以我丝毫不输不折信息。然后,我用一个的细分调节剂(3)在网格上。这样一来,我可以控制我多少多边形网格将根据如何关闭我的相机是网格。最后,我采用了置换改性剂(4)从3ds Max,让我看到在视口中的位移。要完成,我仿照一些植物和分散他们周围。在这里,您可以看到最终的模型(图10)。图。11用于照明,我决定尝试Vray的阳光和Vray相机。一些测试后,我确定了我最后的设置(图11 - 12)。
图。12图。133D制作破旧胡同对于渲染的目的,我使用的V-Ray发光贴图和光缓存(图13)。的最终图像/动画我没有做很多的后期制作工作,只是一点点的色彩校正,因为我已经做了很多工作的纹理(图14)。图。14图。14 - 最终图像
评论