大家好,我的名字是:路易斯 ARIZAGA。首先,我想感谢Lynette和的3DTotal团队,邀请我创建“船长裂骨者”作出的3DTotal网站。
ZB制作裂骨者船长简介 - 原来的想法和性格的概念
我通常随着时间的推移,我一直在收集大量的研究。这一块,我的想法是创建一个未来的佣兵属于一组人吸收的战士靠机械装置维持生命的技术。他的身体和衣物,以反映所有的这些元素, 我首先开发了字符画的概念,因为这两个比例和字符的轮廓在角色创建时的关键因素(Fig.01 -概念)。
图。01
ZB制作裂骨者船长模型
我用的是传统的简单的几何形状的多边形建模方法,使用移动,顶点,切割边缘,等等,建立一个基本的定义,我觉得合适的身体比例的模型。然后,我提高了各部分在某些方面的更多细节。我通常先用头,然后对身体 - 这样我实现我创造一个更好的主意。我也只好不断在心中那种性格,我试图创建,创建多边形拓扑我很重要,因为它是非常有用的实现构成,即使没有动画(Fig.02 - 的头渲染测试;图。 03 - 手臂和身体的渲染测试)。
图。02
图。03
我花了很多的时间,因为它是一个非常重要的身体的一部分的机械手臂。手臂的启发,大友克洋的设计在晃哲雄(图04 - 铁男的胳膊参考的大友克洋; Fig.05 - 手臂渲染测试)。
图。04 图。05
我创建的姿势使用丹尼尔Maritinez的快速“造”的系统(http://www.daniel3d.com/),你可以用它来 打开一个两足动物骨头。在这里,我为蓝本的服装和武器按照移动到ZBrush的姿势,纠正一些地方对人体的解剖-很快-最后的姿势(Fig.06)。ZBrush是一个很好的工具,任何建模工作。
图。06
然后,我做了一个快速模拟的布落下与字符的裤子,皮带进行的顶点留有一定行。这样做后,我仿照在上面的皮带。我做同样的事情为标志,但增加了风元素,在模拟工作,然后我打开模拟的飞机,这是我很感兴趣,成几何停止和折叠,在修改器堆栈(Fig.07 - 无料)的基本模型。
图。07
我用的是基本的最大工具的UV展开。良好的抗紫外线映射是非常重要的,因为它让我的程序中,我可以画的纹理,直接在3D模型,以及让我有机会使用图像编辑器,而不会造成太多的麻烦。
ZB制作裂骨者船长纹理
对于纹理的创作阶段,我拍了一些照片作为参考,画的纹理手动使用Photoshop的默认画笔,或新刷的我自己创造的(Fig.08)。这样一来,我给我的个人风格。撕开的布,我画的地图灰度材料的不透明贴图(一个强大的黑人提供了更多的定义,就是你看到在渲染)(Fig.09 - 布图)。
图。08 图。09我用了一个环境光遮蔽地图(AO),肮脏的和老的质地的材料,也能达到一种深度感(图10)。图。10这是很容易取得了良好的AO地图,如果你已经展现了UV坐标正确,您已经准备好场景。我每个对象使用Mental Ray渲染到纹理,和我所采取的步骤是如下:
1. 我躲在不当可能会影响AO地图的所有的几何元素 - 在这种情况下,飞机后面的字符
2. 我添加了一个激活的天窗在现场没有任何其他的光(图11)
3. 我添加了一个的环境/反光闭塞图Mental Ray的标准的blinn材料的自发光地图,我用这些材料中的“物质覆盖”选项的渲染引擎 - 最终聚集和全局照明被停用,因为默认的选项了相当不错的结果(图12 - 13)
4. 通过点击“渲染到纹理”,我创建了一个地图我使用的小尺寸纹理的两倍,重新调整它在Photoshop中,终于增加了一个隔音效果(图14)。
图。11图。12&13图。14
ZB制作裂骨者船长照明,渲染和着色器参数
我的V-Ray渲染的最后一幕,因为我觉得这是一个非常容易和舒适的工作工具。其生产结果和速度的完美选择这样的场景, 我通常会做一个快速的照明设置相结合的HDRI和3个灯。队长裂骨,我用了一个平面包围的性格,这让我创造更多的光在他的反弹(图15 -现场灯光设置;图16 -渲染参数)。
图。15图。16与渲染电机的材料是相关的,所以在这里我来解释。 照明材料方面,如皮肤和良好的金属仿真是非常重要的。基于HDRI照明,我取得了一些非常令人信服的成果,如金属反射-例如在整个场景中的现实主义表演(图17 -金属材料参数;图18)。图。17图。18
ZB制作裂骨者船长- 生产后
,我的最终图像组成,它在Photoshop中一个简单的方法:调整水平,使色彩校正,并使用Z-深度渲染的景深效果。然后,我工作的主要领域与附加层,发光,模糊和部分锐化(图19 - 最终图像)。图。19 - 最后的图像
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