本作将显示完整的艺术作品,一个基本的3D网格的不同阶段,使用Mudbox细节,使最终模型在3ds Max中与巴西,并在Photoshop中完成纹理。首先,我必须感谢伟大的艺术家卡洛斯Huante的激励我创造我的3D作品,我是一个巨大的风扇,他的工作,我学到了很多关于解剖,生物从他的作品的设计和颜色。我觉得他所造的真棒,和他们有很大的意义的解剖和有机形式,即使他们是一个幻想的概念。因此,戴的帽子爵士的卡洛斯Huante的(Fig01)!
图。01
ZB制作外星生物第1步
首先,我开始使用多边形工具,适当的网状网流量在3ds Max建模的基础,从一箱。我也牢记该模型具有四边形只,没有三,因为它是后来分分在Mudbox(Fig02)。
图。02
ZB制作外星生物第2步
有一次,我很满意我的基地网,我开始做解包为网格中的最大使用不折手段。我确信,有没有重叠或在UVWs延伸,因为良好的UVWs是一个必须为每一个重大的一步迈进的过程中,无论是法线贴图生成或纹理。所以,我花了相当长的一段时间,在这个枯燥的过程(Fig03)。
图。03
ZB制作外星生物第3步
有一次,我认为,UVWs,已经是很好的,我就开始准备准备出口到Mudbox高聚细节的模型。在Fig04正如你可以看到,我的模型的中心支点,所有坐标为零。您还可以看到,该模型是成功的一半建在这一点上,这是后,因为看的概念,我决定模型只是一半的生物,然后镜像它以后。我也打算只显示档案的模式,因为它是在概念(Fig04)。
图。04
ZB制作外星生物第4步
Fig05显示OBJ导出选项的截图。这种模式,完整的UVW贴图,准备去到Mudbox。obj格式的更高层次的细节(Fig05)。
图。05
ZB制作外星生物第5步
正如你可以看到,基础模型被成功地导入到Mudbox,我准备使用适当的命名约定 - 这是非常重要的,因为凡事都要有一个名称(Fig06)。现在有趣的事情开始!Mudbox的岩石!
图。06
ZB制作外星生物第6步
我划分网格,以1级在Mudbox以开始雕刻的细节。正如你可以看到的线框(Fig07),网格密度已经从原来的网,我们进口的增加。图。07
ZB制作外星生物第7步
(这项活动已经开始了!)首先,我开始雕刻和质量细节的生物。我学的概念,并试图完成基本的质量和形状的生物利用相结合的隆起,移动和平滑刷去实现我的目标(Fig08)。图。08
ZB制作外星生物第8步
正如你可以看到,我在Fig09的详细程度开始增加。每一个部分,我慢慢想花更多的时间学习的概念和概念艺术家的风格,同时也尝试添加自己的详细信息模型(Fig09)。图。09
ZB制作外星生物第9步
我的网格细分到2级,并开始工作,该模式的更多详细信息,此时加入更多的肉和有机小细节。我很喜欢这部分有很多,我用正常的雕刻工具,如凸起,柔软,光滑刷(Fig10)。图。10
ZB制作外星生物第10步
更多的细分,更多的细节。这一次,我集中精力做毛孔和脓疮等皮肤褶皱,伸展和活动。我完全爱上了Mudbox的,从来没有这样做更容易(Fig11)。图。11
ZB制作外星生物第11步
满意详细的模型后,下一步是产生一个很好的法线贴图。Fig12所示的设置和正常的地图图像的大小,我指定的细分级别为我低多边形网格,并用我的高聚网的细分级别最高的。正常的地图是我的基地,凹凸和漫反射贴图。我打的操作按钮,在地图正准备在我指定的路径(Fig12) - 它是如此简单!图。12
ZB制作外星生物第12步
正如你可以看到,在出严重问题,然后,我从Mudbox出口水平的1目到3ds Max中。比原来的基地网,该网具有较高的网格密度,并具有更大规模的细节(出严重问题)。图。13
ZB制作外星生物第13步
对网导入到3ds Max使用。obj导入选项。当时有一个着色器通上,我是能够测试正常的地图,我产生了(Fig14)。图。14
ZB制作外星生物第14步
fig15显示的网格的测试渲染。我来自巴西的渲染系统采用了皮肤着色。我总是用动物和人物的着色器,因为它是易于使用,并提供了一些可怕的结果与次表面散射,并有一个真正的皮肤质量(Fig15)。图。15
ZB制作外星生物第15步
上述(Fig16)图像显示在Mudbox,产生正常的地图插入着色器,和测试渲染与模型所示。我离开了这个以后在这一点上,我打算调整着色器的更多细节,有一次我做的漫反射贴图和照明(Fig16)。(请参阅您的到来,着色器!)图。16
ZB制作外星生物第16步
然后我反映了网,开始做模特的嘴,以及其他重要的小细节,带来更多的生活,这个生物(Fig17)。图。17
ZB制作外星生物第17步
我增加了更多细节的模型,像颗,和那些在他的背上高峰。生物收到他的美丽元素,在这个阶段 - 我爱他的牙齿有很多吃弱小的人类!下一步是添加一些颜色,让我感动到Adobe Photoshop - 另一个计划,我喜欢和离不开(Fig18)。
photoshop视频教程图。18
ZB制作外星生物第18步
现在,它的颜色!在Fig19正如你可以看到,我使用了正常的地图,这是在Mudbox产生,基地的所有地图,我去饱和法线贴图,产生了假阻塞(这对我的作品),并开始手画的颜色。顺便说一下,我只使用鼠标的造型和绘画 - 我从来没有使用平板电脑。我爱我的鼠标和与它一起工作的情况,我感到很舒服。有人叫我“邪恶鼠标的家伙”。于是,我开始画有机肉的颜色,同时检查了大量的参考材料卡洛斯Huante,看他如何用有趣的色彩,他的生物。我也保持我的所有层为不同的颜色,这样我就可以调整它们。详细点和中风等也增加了不同的层上,这样我就可以调整或模糊。为了测试3D渲染的颜色,我把它插入皮肤着色器(Fig19)。图。19
ZB制作外星生物第19步
Fig20显示了在3ds Max中的巴西皮肤着色器预览的截图。然后我不得不设置的灯,在图20中可以看出。当时我准备打渲染。图。20
ZB制作外星生物第20步
在此之前,从3ds max中的屏幕截图显示我的灯光设置,从顶部和透视图。我用的是四盏射灯,一个巴西的光。然后,我打渲染的摄像机视图选择(Fig21)。图。21
ZB制作外星生物第21步
现在,Fig22是我调用一个测试渲染!这一切都开始在这个阶段来生活。然后,我开始想增加额外的视觉元素,以这样的生物粘泥,头发和地面的 - 所以我卡住了创建(Fig22)。
3dmax材质视频教程图。22
ZB制作外星生物第22步
正如你可以看到,所有的额外的视觉元素,加入煤泥和头发等,也着色的牙齿和尖峰也做了。他们使用相同巴西简单的弥漫性着色器,煤泥和材料使用的是巴西的透明度和高镜面价值标准着色器。我模仿的头发,因为它是非常小的,我当时准备为最终渲染(Fig23)。图。23 - 最终图像
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