3D制作次世代士兵简介:
这只是我的诀窍是,我希望它能够对您有所帮助。 首先,这个游戏中的人物是通过虚幻3引擎,和这个人物插图是用于商业目的。然而,由于种种原因,该项目未能完成。
概念
性格是一个融合式的SWAT士兵在不远的将来。他是能够进行一些魔术,跳的高,他的服装的基础上的当代设计。我不知道太多关于SWAT衣服,当我开始这个概念,所以我收集了一些图片,以供参考(Fig.01)。
图。01
3D制作次世代士兵模型
首先,低多边形模型在3ds Max中创建的。由于游戏是使用虚幻3引擎制作,身体被夸大了(虚幻引擎的视野很宽)。在3ds Max中的低多边形模型,然后形成大约在ZBrush。因为它有防弹服装在服装上有许多附件,并没有花太多时间,产生粗糙的ZBrush的数据,然后带回最大,配件和防弹服使用基本的车身线条作为一个指南(Fig.02)。
图。02
在Fig.03所示的项目,然后在ZBrush ZBrush的每个部分的数据取自正常和腔体的地图所需要的高聚映射。
图。03
3D制作次世代士兵映射
我导入每个ZBrush的部分啮合,该映射处理后,施加高的聚(图04)中的基本材料。
图。04
我提取出完整的地图,漫反射贴图和法线贴图渲染到纹理函数(Fig.05)。
图。05
然后,我提取闭塞的地图,并在3ds Max和使用虚幻引擎进行了测试。我用1024地图大小的每个部分(头部,身体,手臂等),并提出了漫反射镜面法线贴图。
3D制作次世代士兵低多边形模型和正常的地图测试
低多边形模型,由约10,000-12,000多边形(Fig.06)。在所有的地图相结合,上载和各部分的细节进行照明测试(Fig.07)。图。06图。07该实验操作与正常的地图。这是我的着色器屏幕截图的正常物质;我经常使用fall_off的混合着色器的良好形象(Fig.08)。图。08
3D制作次世代士兵采光
照明视情况而定的,它需要很多的尝试和大量的耐心,以达到良好的形象。以下是截图我的:照明sertup(Fig.09)。图。09的火焰效果进行了测试,烟气FX(图10)。图。10最后,最终的结果是实现了低多边形模型的姿势后,完成(图11)。图。11 - 最后的图像
3D制作次世代士兵结果
结果有相当高的输出,可以预期当使用烟气FX。考虑是否为使用Mental Ray或者V-射线后,我决定在V-Ray的,因为它可以在很短的时间内实现了输出。 感谢您阅读此,请访问我的网站,如果你有任何问题,随时免费给我发送电子邮件。
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