3D制作液体效果

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2403 日期 2012-10-12 0

焦散是真正伟大的光效,你可以观察液体,玻璃物品和宝石。我们能够模拟这种效果,3D Studio Max的完美。 本教程焦散,我写我的学生的佛罗伦萨设计学院( HREF =“http://www.florencedesignacademy.com”> www.florencedesignacademy.com)工作唯一的,如果你让精神雷(本教程是取得最多8)。 3D制作液体效果的创建一个小房间像下面的图片(尝试做的,在现实的尺寸,它是重要的,你让单位系统的设置,只在这样的心理雷会给你一个最佳的最终结果,因为它会考虑所有测量的最终渲染场景中的物体)。

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有几种技术可以创建一个正确的照明。的情况下,你可以看到下面的图片(你可以找到他们根据光度学灯光),我已经创建了3个大的自由区域灯光的房间。

将他们在三个长期盒。选择底部的多边形的箱子,并为它们分配一个白色自发光材料,像我做了下面的图片中, 为了得到更真实的光照,我已经启用了最终聚集间接照明。我已经投入了相当高的样品中,使最终的渲染(600)。在你的房间,你必须创建水。3D制作液体效果 我们可以做一个简单的框。要创建小的波澜,表面上你有不同的可能性(或同一种材料或多边形)。对于一个透明的水材料,创建一个光线跟踪材质(它必须是透明的,有点反光)。要创建一个波的影响,提出在凹凸映射的噪声地图相当小的尺寸,通过几何变形的噪声/波的效果,你必须适用于箱的噪音改性剂来模拟。波的大小会影响烧碱的形状。大波/噪声大烧碱的形状!您所做的所有对象后,你必须创建一个MR。在顶部的水在下面的图片显示的房间的中心区域泛光灯。单击鼠标右键,在MR3D制作液体效果影响区域泛光灯和禁用镜面反射和影响下面的图片显示的弥漫。 这样做后,MR.Area全方位不会再影响照明的房间。我们将使用该MR.Area全方位创建焦散效果。做到这样,我们有了更多的控制烧碱的位置,颜色和亮度。禁用的的阴影的MR.Area全方位。现在选择MR.Area Omni和所有其他对象,除了灯,照明(区灯)的创建。 所有的选择上点击鼠标右键,选择属性,如下面的图片中。3D制作液体效果mental ray面板,并检查生成Caustics.This是必要的,有腐蚀性影响的对象。现在,我们必须去的的间接Illimination面板(面板用于渲染),使焦散。 为了提高质量的焦散(更好的/更清晰的形状),你必须去光属性和非常高的数字烧碱平均每个发光二极管的光子。我把一个不到一百万。3D制作液体效果对于测试渲染,我一般把约10.000,因为我觉得这是不够的。的数字越高,效果会更好。当然,这将更加更长的时间来渲染所有的场景。 您可以使用非常高的乘数(MR.Area全方位的数字)来创建一个非常明亮的腐蚀性影响。如果你的MR.Area全方位改变光的颜色,你会改变颜色的焦散(蓝色的全方位颜色=蓝色焦散)。 有水蓝色的照明下的水材料应该有一个蓝色的扩散和像下面的图片中的透明度。 嗯,我希望你喜欢这个教程。 最好的问候 马里奥Malagrino

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