3D制作战后废墟

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1654 日期 2012-10-12 0

这张照片是为了本教程中我如何去创造各种材料放在一起。3D制作战后废墟最终的图像是指在晚上和一些材料稍微调整。不过,为了更清楚地看到正在发生的事情,我提供一个更正午照明处理的材料。由于这是意在展示总纹理的纹理IMO)(一个很好的收集CD的,我只会专注于那些材料,大量利用他们, 我将开始与作为建筑护墙材料(公寓Parapet.jpg)稍微深入的介绍到材料中。开始,我用了一个多层次着色器类型标准材料。

3D制作战后废墟我用这个几乎所有的金属材料。这种材料具有沉闷的的镜面命中和50%的漫反射级别。的地图,我用了很多的混合地图。在漫反射贴图,我有一个混合地图(边沿风化)混合与老涂的金属的地图(涂刷- pla004.jpg)作为垃圾面膜使用另一个地图(pla004b.jpg),。如果你注意到,垃圾面膜是的凹凸贴图涂刷地图。我会经常这样做,因为它使用的自然图像中的颜色变化从一个更自然的外观的混合。边缘风化混合组成的整体颜色使用ColorCorrect混合使用边缘面膜混合地图的地图粗糙的金属与的更原始版本的地图,粗糙的金属。边缘面膜混合地图的噪声地图和F-边缘图。F-边缘图的平滑角度,网格和颜色的硬边一个指定的颜色。在这种情况下,我把它默认的白色。这使得一个程序掩模的所有部分的网格,这将是容易产生较重的风化作用。

3D制作战后废墟为了帮助打破了效果,颜色#2插槽被放置在噪波贴图(颜色#1插槽仍是其默认的颜色)。地图使用粗糙的金属的镜面颜色和凹凸贴图。凹凸贴图,我经常模糊量降低值0.5 - 0.75一点点清晰的凹凸效果。这可能会造成问题,但是如果动画,所以要考虑到这一点。

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pla004.jpg pla004b.jpg

3D制作战后废墟接下来,我要解决我的材料,被广泛应用于另一张地图。的反思的地图设置(反射Maps.jpg)这基本上是一个假的高动态范围图像使用低动态范围图像。 在这里更深入的研究,在这个过程http://www.charleycarlat.com/的教程/ FakeHDRI.jpg的。 基本的想法是有环境地图无缝连接。

3D制作战后废墟为此,我用了两个天空图像,第3卷第总量的纹理和显示的彩色图像在Photoshop中创建。接下来,我创建了一个曝光图转换为灰度图像,调整图像分离领域的最强烈的光线从至少强烈的光线。在Mix地图中最大,我将这些地图,通过调整颜色#2(灯设置为3),以形成所需的动态范围(或曝光范围)的颜色#1(深设定为0.2)的输出相结合。曝光图采用的是将二者混合的混合金额插槽。

3D制作战后废墟 现在得到的材料。Aparmtent-Doors.jpg示出了一种颜色的门的典型材料。对于这一点没有被设置为多层着色器类型。我想的材料有铝合金外观,它并不需要太多的如果任何降低漫反射级别。此外,镜面可以很容易地照顾一个单一的镜面命中。此外,有许多上述的相同的混合地图设置。通常做的是漫反射的彩色地图放在一起,然后,我将复制的凹凸贴图插槽。我与他们的凹凸取代必要的地图和尝试实例都可以。

3D制作战后废墟这张地图的设置是不够好,在镜面颜色的插槽,在这种情况下,一个倒置的版本输出地图的方式进入的光泽度插槽。反射是一个衰减地图,菲涅尔(调整IOR请)与光线追踪的地图类型(VRayMap在这种情况下)设置为一个单一的反弹。然后在其环境插槽被放置上述反射贴图。

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门上述材料的金属片材(公寓张纸Metal.jpg)几乎是相同的。一对夫妇地图中换出,有你有它。

3D制作战后废墟的墙壁材料(公寓Walls.jpg)的是一个老混凝土。为此,我使用了很多相同的技术已经描述过,但是这其中有一个自定义生成的地图。要生成此,我呈现一条直线上的整个建筑墙体,带来到Photoshop中。从第2卷,然后使用几个的Dirtmask地图,我把污垢条纹周围的逻辑区域。这张地图作为面膜使用混合材料 的电线材料(公寓Wires.jpg)的是一个非常简单的材料,打破了Specualar颜色和反射贴图的几何具体的油渍和污垢。 

3D制作战后废墟对于后台建设,许多的材料并不需要如深度为那些在前台。厂列的材料(工厂Columns.jpg)是,是典型的金属。它使用具有漫反射级别75的多层着色器类型。混合在一起得到漫反射的颜色和凹凸变化的凹凸,高光色和光泽度(倒如前)]是用于有许多的地图。然而,这种材料利用一个模糊的反射。这是通过简单地模糊反射地图中使用的位图。如果这种材料是更近了很多,一个,光泽反射垫/图将使用这个模糊的混合贴图放置在其环境插槽。

3D制作战后废墟 然而,有没有必要的,在这样的距离,这只会增加渲染时间。 的工厂屋顶(工厂Roof.jpg)的又是一个非常简单的材料组成的混凝土裂缝漫反射贴图,凹凸对应。 对于卫星天线(盘部分的基础,并安装使用的材料构成的工厂大厦)顶上设置的工厂的建设,需要一个更复杂的材料,以更好地与光的相互作用。这是一个很好的例子,的账龄金属材料。具有漫反射级别30,它使用的是多层着色器类型。

3D制作战后废墟 另外,无论是镜面反射层被使用时,第一镜面层是一个广泛的消光剂击中二镜面层为更清晰的各向异性命中。两者都打破了地图中的高光颜色的插槽。漫反射贴图使用的程序边缘的风化面膜面膜。 的工厂围墙(工厂Walls.jpg)的另一个例子是多么简单的材料可以在距离。由于距离,雾,它被认为是一个事实,即只有直行,它完全是在阴影中,我只设置漫反射颜色。我用了一个高对比度的地图,以便更详细的距离,并在这些条件下。

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3D制作战后废墟对于卫星天线(只菜部分的基础和安装使用的材料构成的工厂大厦)工厂大厦的顶部,需要一个更复杂的材料,以更好地与光的互动。这是一个很好的例子,的账龄金属材料。具有漫反射级别30,它使用的是多层着色器类型。另外,无论是镜面反射层被使用时,第一镜面层是一个广泛的消光剂击中二镜面层为更清晰的各向异性命中。两者都打破了地图中的高光颜色的插槽。漫反射贴图正在使用的程序的边缘面膜,其风化面膜。

3D制作战后废墟现在的forground对象。的的煤渣块材料(煤渣Blocks.jpg),因素的屋顶材料使用了几乎相同的版本。不同的是,漫反射颜色为50%,混合的地面上使用帮助年龄和融合的多孔混凝土,据称已经坐了半埋了一段时间的地图。 重新酒吧的材料(ReBar.jpg),是一个非常基本金属。其使用的的多层着色器与漫反射水平的40。此外,非常生疏的地图中使用的漫反射颜色。的镜面彩色地图,打破了亮点,并,凹凸贴图完成了。

3D制作战后废墟作为一个说明,这些正在使用置换贴图,让他们的形状。对于VRay的,这可以用一个额外的修饰符完成,但某些渲染器,这将需要在材料,以及。 生锈的金属材料(生锈的-Metal.jpg)工厂列材料是非常类似的。一些基本生锈的的凹凸映射混合在一起。这种材料是使用光线跟踪反射槽,因为它是接近相机的地图。 最后,弹壳材料(壳牌Casing.jpg)。这是一个复制的卫星电视接收天线的材料与颜色有些改变漫反射贴图。,与卫星天线材料,这种材料是为了发挥关了灯,

这是本教程的程度。我希望你学到一些有用的东西,你读通过。感谢您的时间。

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