3D制作破旧的小巷子

修改
鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1360 日期 2012-10-12 0

3D制作破旧的小巷子参考

我一直在寻找一些参考,能不能帮我把东西放在一起。基本上,我的目标是一个戏剧性的镜头一个古老的通道,所以在做一些研究,我想出了这些引用:

更多3D图文教程

 

 

3D制作破旧的小巷子模型

大部分的场景中的对象是聚建模。我相信多边形建模更灵活,更常用的技术,在类似的场景,因为它有利于以后奠定了水下机器人的过程中。我不得不使用其他技术,如样条曲线和阁楼对象。我觉得它更方便地设置摄像机的角度,在早期阶段,这样你就不必模型,什么是不可见的摄像头。这是摄像机的角度,我选择了: 现在是一个完美的时间和模型中,所有的细节,你要在你的场景: 因为它是一个古老的场景,我们所追求的,这是一个好主意,让您的模型不规则的形状。这可以很容易地通过增加更多的多边形,你想让它的外观和感觉老地方,用合理的值,然后加噪声改性剂。它可能看起来在视口中有点夸张,但你必须把心中的距离摄像头,并且GI计算,由于插值模糊的细节: 切割工具的帮助下,加入更多微小的细节:

 

3dmax建模视频教程

至于的雨篷(sunshader),我已经用Cloth修改。开始用一个简单的平面,有足够的分类正确模拟变形。两缸下方的平面,给它一个遮阳篷伸缩形状的支撑柱的结构。为了给它一些皱纹和褶皱,我已经添加了。选择改性剂的顶点选择,我选择的地方褶皱将极有可能的。软必须作出正确的选择。波中加入改性剂在修改器堆栈的顶部。你可以玩的值,直到你满意的结果。要微调,甚至更多,噪音改性剂是用来在规模与较低的值:

3D制作破旧的小巷子纹理及解缠

我们将使用UVW展开我们的场景中的物体的纹理。的所有对象的过程是相同的,因为这个原因,我要去参加对象为样本:选择面的平面,应用平面地图: 门不迈,窗口内的一部分,我不得不解开的UV和门分开,然后它们拼接在一起。后彼此并主张UV无影,这是怎么回事,看起来像在编辑窗口: 它是没有章法,只是简单的和直接的解包!现在,我们可以把我们的UV模板Photoshop和描绘我们的纹理。我使用的是1500 1500分辨率,对于这部分。我已经使用了一些纹理,我发现在我的图书馆。下面是一个示例,我得到了什么: 在Photoshop中使用常规技术,我已经结束了这个 场景中的对象的Alpha蒙版和置换贴图: 所有的植物都只是带着面具的不透明度槽纹理,以减少RAM的使用。
3dmax材质视频教程

3D制作破旧的小巷子采光

一个发射器(聚光灯)被用来照亮了现场。 正如你可以看到,我已经在某些地方,一些箱子挡住光线,让更多的阴影投。通过把视口的注目新品,你可以看你的场景的哪一部分暴露于光: 你可以找到设置的Spotlight在下面的场景: GI环境有一个淡蓝色的颜色。我尝试用深浅不同的颜色的,我觉得这是最合适的:

3D制作破旧的小巷子渲染

我用的V-Ray 1.5的渲染引擎,渲染一个VrayPhysicalCam: 
vray视频教程

图。25这是所有测试不同的值,f值,快门速度和ISO。渐晕开到较深的角落。 当你测试,最好是在低设置,并在低分辨率呈现更快的渲染,当它是时间来渲染最终的场景,你可以泵设置。我使用的V-射线的线性工作流程,这是我的设置:我的电脑不能处理1200 1600的渲染,所以我不得不使用区域渲染,然后缝所有的渲染块在Photoshop。灼热和夏普的过滤器增加了后期制作。下面是最终的渲染: 希望你喜欢;)

 

作品大厅

 

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}