3D制作巴比伦的愤怒

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1374 日期 2012-10-12 0

3D制作巴比伦的愤怒介绍

对巴比伦的愤怒CGSociety的较量“ 壮观 “,赢得了大奖。本教程将涵盖主要的点,开始生产这种图像的规划和覆盖的建模,贴图,渲染,灯光和compossiting。我的过程,我也会分享一些技巧和窍门

3D制作巴比伦的愤怒规划与Presentaion

当我第一次读到了本次大赛的指导方针,我立刻就知道,我的进入将要塑造的东西很详细,有很多的事情发生,迈出了重要的作用,与规模感。我花了一个星期去通过一些想法,当我锁定在我的想法,我开始在我的脑海里组成了最细微的细节,甚至在我下来,并开始工作的概念草图的“素描”。这经常发生在我身上。之后,我得到一个想法在我的脑海里,我就已经拥有了大部分的计划之前,我什至开始。有一次,我知道我要的通天塔,我做的第一件事是去通过尽可能多的引用,因为我可以得到更多的灵感的建筑,大气,甚至是特定的道具和细节。我经历了几次电影,如“指环王”和特洛伊得到的想法,哪些项目适合的场景。 

3D制作巴比伦的愤怒 我知道我必须要做出塔城市相比非常小的规模增强忧患意识,我知道这种图像需要保持在高分辨率的细节,这意味着我真的要拿出不同的变化对他们的项目及配发配发的。面临的挑战之一是为了避免有什么看起来复制-每个塔上的标志是手工调整了,我做了超过100种不同的花瓶类型(10种不同的纹理,不同的拉伸)X 10不同型号的纹理,最有污垢口罩地图通道2和通道2中作了调整的定位后,使纹理不会重复等。我知道我将要面对的另一项重大挑战是硬件的问题。32位工作时,与数以百万计的多边形和数以百计的纹理,尤其是当你正试图使他们的限制。我知道这将是一个重大的问题(是的,我的呈现真的崩溃了100倍,因为他们耗尽内存),所以我意识到合成的关键是在这里。我计划提前打破了现场成更小的部分,使很多事情分开,然后综合他们的合作结束以后,我将描述。

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3D制作巴比伦的愤怒建模与纹理

我的建模和纹理覆盖,因为我意识到,在这种情况下,它会是更好的质地一切我的模型之后我完成建模它,而不是第一个模型的一切和然后质地一切。 塔-这里是如何我基本上建塔-

  • 我已经开始了一个基本模型,我确信其所有的四边形有,让我可以轻松地调整了以后。它拥有大约2500个多边形。
  • 接下来,我补充说:“网格平滑”改性剂,改变了它经典的SD和设置它的强度为0.15因此,边缘会变得稍微倒角(我经常使用这种技术,以自动倒角边缘很快,当我知道我做造型我通常删除的改性剂和做手工,以节省多边形)。模型有大约10,000个多边形。
  • 这里就是“对称”修改​​了很大的作用 - 我已经添加了四个对称改性剂,每一个具有双重的角度比它下面的一个墙均匀圆。约15万个多边形的模型矗立在
  • 的基本水平已经准备好后,我用数组来克隆它在彼此顶部的20倍,每级非均匀缩放。我做了一件重要的事情要注意的是,作为实例的克隆,这使得在硬件上有很大的不同计算。塔矗立在大约3万个多边形。
  • 我稍微旋转,使所有楼层的螺旋形塔似乎去。从那以后,我已经开始工作到本地才能进行各楼层的细节变化。我打破了较低的楼层上的实例,但保持它在较高的楼层。当我添加的细节,我只需要工作的一个部分楼层,其余的将自动更新导致的对称性。为了节省尽可能多的多边形尽我所能,我的对称性破缺和删除任何多边形,是不是真的对相机可见。我的手也去掉了“网格平滑”修改器和倒角只是可见的边缘。我添加更多的细节,但下降约2百万个多边形。

  • 我做的时候,我撒的标志和火炬的手和工作配发口罩及贴图通道,使塔的纹理变化。

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道具 -就像我刚才所说,这是一个巨大的场景,以保持它很有趣,不重复,我需要一个非常广泛的对象,建筑物,树木,人与动物。我不打算覆盖每一件事情,我模仿,只是一些有趣的点-
  • 我做了9种不同的变化的,所以,即使是砖看起来不一样的砖块。
  • 在散射的标志,我已经准备了一个弯和扭曲的改性剂,以使没有任何标志将看起来是一样的,我 也取得了实际配发的符号,代表着不同的文化,。
  • 该庙是仿照的塔几乎相同的方式。它被放置在塔前的规模增强忧患意识 - 请注意,这是4层楼高,但它并没有达到一个级别的塔的高度。
  • 我所做的每一个火炬的火灾参数的变化,我也改变了他们发出的灯光的颜色和亮度。
  • 我把所有的字符,这样我就可以构成一个基本的钻机每一个不同的。
  • 正如我已经提到的,的花瓶有超过100种组合。映射是相同的花瓶,花瓶模型可以使每个有10个不同的纹理和不同的拉伸(非均匀刻度)。

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的材料 -我被要求配发的材料。,埃文虽然我使用的mental ray,实际上是非常基本的材料。在这个场景中几乎所有的对象有3DSMAX的的标准MULTY层材料。我喜欢用MULTY层着色器,仅仅是因为它给我的漫反射级别的控制权(不变色),因为它给了很大控制权的镜面。大多数的对象有匹配的彩色地图,弥漫性等级的地图,高光贴图和凹凸贴图。我经常使用的混合映射贴图通道2(有时3)的面具,让我可以很容易地更改映射的面具,不同的复制对象创建的变化容易。

3D制作巴比伦的愤怒照明和渲染

首先,我要谈谈我最大的挑战,面对这一形象时,我的工作-提供。在规划阶段,我知道我会详细信息,比什么可以立刻呈现在我的电脑,这意味着我不得不筹划到哪儿去打破成片的成分,使每件作品分别。这意味着我不得不先做好一切准备在视口中,在某一点决定了摄像机的角度和普通照明设置是最终的。当我这样做,我已经开始工作,分别在两个主要部分。在视口中-塔和城市,两部分必须有相同的“连接点”,这是第2层的塔。除了 ​​通过一定的影响,塔几乎呈现一次,但比这更复杂的城市,它有太多的多边形和纹理渲染,所以它一次呈现在片-城市的市场,海洋,树木和效果。把一切融合在一起,看到的东西实际工作结束后,我使所有的作品,这是相当不错的。3D制作巴比伦的愤怒的呈现崩溃配发,因为它的内存运行超时时,它的工作是一种解脱,因为我是在紧张的期限。当我把所有的几何渲染,我开始呈现几个不同的通行证,提高了图像的合成阶段。主要通过我提供的是阻塞(在这里你可以看到我是如何工作的闭塞通)的城和塔和灰尘的城和塔。要在灰尘通,我给所有的对象磨砂/阴影材料,增加了几个体积雾的影响,并增加了配发的小发明的在场景中,一些一般的灰尘在空气中和甚至一些当地的灰尘下面的人的脚。当我渲染,我并没有真正使用心理雷人的任何花哨的功能。为了照亮场景,我主要是用来心理雷的区域灯光,因为他们提供优良的软阴影,并且运作良好的大型场景。我用了2左,右主灯设置冷/热的对比度和5个辅助光源面积的大小,颜色和强度的变化。

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3D制作巴比伦的愤怒合成与绘画

Photoshop中迈出了重要的作用,在这件作品中,这部分涵盖了它。明显的第一步是把所有的几何渲染在一起,拼合图层,添加特效层。一旦我做到了,我有一个更好的视野,整个组合,我可以开始做最后的色彩校正。这是我做我做的每一个作品,我开始与水平或曲线,然后我去通过色彩平衡,使广大的调整。在那之后,我喜欢使用有选择性的颜色。我喜欢选择的颜色,因为它给了每一种颜色分别控制。并允许作出一些改变,不改变其他的颜色到一个较小的范围。我喜欢经常使用的另一种技巧,是又增加了一层之上的一切,画一般的颜色,我想在每个部分的图像,然后将其设置为软灯和较低的不透明度。这通常是在我做最后的调整艺术品。3D制作巴比伦的愤怒 对工作在这件作品中,有相当多的涂料。主要的事情,我画在呈现的天空,肆虐的闪电效果,鸟类和额外的塔上的裂缝。我做编辑的照片和自定义画笔油漆接管使用。最后,天空需要证明的照明,冷对左边和温暖的权利,也象征着双方的神。增加了额外的裂缝,是为了表明,该塔是几乎崩溃位一堆砖和灰尘的,同样的鸟类飞走温暖的。

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3D制作巴比伦的愤怒就这样结束我的这个项目的覆盖面和下面你可以看到,最终的图像。 我想感谢所有伟大的队友在论坛上支持我在这两个月的空闲时间这方面的工作(你可以签出WIP线程在CGSociety)。的辛勤工作,确保了回报,除了CGS大奖,也得到了这件作品的CADDESIGNER和PIXEL杂志的封面上,它被选定为入围2006年的CGOVERDRIVE,赢得了排名在Animago的,除其他事项。

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