3D制作脏乱的仓库介绍
这个镜头是3DCreative杂志,两章的一部分专门用于后期制作技术的教程为基础。该系列产品集中在如何使用Photoshop可以提升3D渲染不同的合成方式通过以及寻找在众多图像调整的过程中经常使用的。 在本教程中,我们将集中的优势,使用复合映射到建立一个多层次的详细程度,并展示了如何在材质编辑器中,以避免解缠几何纹理坐标可以被操纵。 合成图以类似的方式在Photoshop图层调板中的混合模式,使各种纹理被结合在一个单一的表面。正如我们将看到的,他们也将使用的口罩可以提供进一步的控制每个地图出现在彼此的关系, 在这种情况下,我们将如何使用这些与3ds Max一起看,但这些技术和材料应该也适用于其他3D软件包。 在本教程中使用的纹理,大部分来自3DTotal纹理集合。
{总纹理集合V1 - V19}
fig.01显示的场景中的问题:一个简单的走廊放置在一端与相机和相应的视图(插图)。它坐落在工业方面,一个是在倒塌的墙,碎片,破损的管道工作和松散的电缆衰减的状态。纹理需要反映这种状态下的衰减,所以我用了不少3DTotal最合适的纹理集合,特别是总纹理V02:R2 - 老年强调,总的纹理V05:R2 - 污垢和涂鸦
图。01
3D制作脏乱的仓库 总的纹理V2:R2岁的和强调
共有纹理V5:R2污垢和涂鸦
的主要部分的场景组成的实际走廊本身,这是一种单一的网格中所见Fig.02。这已被分配了一个多子对象的材料,这意味着,一个ID号被分配给每个面和对应的材料ID。在这种情况下的走廊网格已分为五套,如所示,在左边的材质编辑器。这5个ID号码弥补整个网格,例如地板多边形的被分配的数量2,左侧壁3等
图。02
因此,当一个纹理应用到子材质4只出现在后墙,这些材料的大部分都分配了一个综合的地图,这意味着,当标签被点击的材料(ID 2楼(标准) ),例如,它会打开另一个子级标准弥漫性或彩色地图标记的复合材料(Fig.03)。
图。03注意在对话框顶部的工具栏下,我们可以看到有多少[2]上留下的名字楼旁边。除了 这一点在正确的标准“选项卡对应的子材质Fig.02。 综合“选项卡(地图#126(综合)),点击它会打开一个对话框,类似图04。 图。04在这里,你可以改变混合模式和不透明度的质地,以及所适用的面具。你可以看到在右上角的地板是由共8层,其中五个是随处可见。 所有的层已关闭,禁止“图层1”,表示离开的纹理“选项卡中的”小眼镜“图标图04。 单碱基层是可见的场景中Fig.05,这在目前看起来很无趣。 图。05如果我们改用第2层,在60%的不透明度设置为正片叠底,你可以看到,现在增加了一个新的层的细节和变化,最初的纹理(Fig.06)。 图。063D制作脏乱的仓库实际纹理“选项卡上单击,您可以访问的坐标和地图参数(Fig.07)。 图。07在这里,你可以重新在地图上的几何方式的偏移量,以及控制平铺,在这种情况下,沿U轴移动了0.07和瓷砖6.0两个轴。这是它被设置为相乘的第2层的纹理。 接下来的层有助于沿着地板的右边缘的部分的污垢,并使用掩模这样做。Fig.08,纹理1表示的污垢和纹理2掩模,是用来控制它的可见性。 图。08Fig.09你可以看到只是地图左边的污垢,以及如何偏移和平铺的坐标已被修改以在地图上定位沿右手边缘。它平铺仅沿U轴,其对应的长度的走廊。 图。09
3D制作脏乱的仓库瓷砖没有勾选这个选项在V轴,因此只部分涵盖的宽度。在两个轴上的污垢的纹理(Brown08)是平铺的6.0,覆盖了整个建筑面积,但面具的右边缘的白色区域内减少其知名度。 第4层的复合地图的污垢沿相对的壁,其中的掩模是在图10中可见。正如在前面的层,掩模已偏移和平铺只沿着壁边缘,而运行的污垢纹理覆盖整个地板。这里的区别是,污垢纹理设置为正片叠底,不正常。 图。10当被激活时,其结果可以看出,在图11中。 图。11当这层可见,与前三个,我们可以清楚地看到,复合地图作品相比Fig.05的基础层是显而易见的(图12)。 图。123D制作脏乱的仓库当所有的8层是活动的,是一种多纹理的表面,避免任何解缠,或在Photoshop中创建自定义的纹理(图13)。
图。13
3D制作脏乱的仓库 使用这种技术的优点是,它仅需要一个简单的平面地图和省去了需要为每个单独的纹理可以被操纵,以本地化详细的坐标作为解缠,使用掩模来控制什么是可见的。 权衡的是,现场充满作为一个单一的表面的纹理可以使用几种的综合地图的一部分,因此,根据该项目的限制,这应该是一个考虑因素。图14示出的远壁,使用更常规的纹理构成单个JPEG手动已放在一起在Photoshop中使用了一些源图像。它使用了标准的材料,一个单一的颜色分配给弥漫插槽(插图)的地图。 图。14你可以看到在图15中,至少有6个不同的纹理已被合并为创建这个纹理。 图。15同样的技术已被用于门,其中包括从总的纹理V17 - 城市额外纹理的纹理。
3D制作脏乱的仓库 总的纹理V7:R2城市肌理
已设置为Door_09较深的颜色在Photoshop中,以揭示刚刚生了锈的地区和涂鸦door_13已被提取,然后设置为一个单独的层上覆盖(图16)。 在右手边的墙的情况下,都上述的技术已被使用,即一个解开的复合材料层的一部分用作模板。 图。16在图17中,从第2层的掩模(tile02medium_13 V05:R2 - 泥&涂鸦这是创造一个污点使用相反的纹理(1)在场景中是可见的。3D制作脏乱的仓库 共有纹理V5:R2污垢和涂鸦
然而,该基材层是在图15及图16相同的方式作出的,并已创建超过线框表示的展开壁(图18)的指南,一个自定义的纹理。 图。18红色箭头表示的两个部分壁的权利和较低的部分对应的两个面板在相对 的端部(绿色箭头)。黑色的“L”的形状已经半途而废作为本条壁超出相机视图的壁朝着顶部的两个水平线条表示从两个较大的管道的污垢和阴影。 可以看出,在最后的场面图19中,从合成图和在Photoshop中创建的自定义纹理而建立起来的。
图。19
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