3D制作室内灯光

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 6046 日期 2012-10-12 0

我想创造一个世界著名的盖蒂中心的室内场景。该中心的直线架构让我着迷,所以我开始用简单的造型的房间。它必须是一个高大的房间有很多的空间。我也想有没有直接的太阳光,所以我结束了使用VRay的天空,闪电和一些IES灯光的点和线灯的VRay的网灯,但我会更多地谈论,后来 我模仿箱造型和布尔函数来创建典型的圆窗的房间。一些额外的框腿,沙发是一个很简单的盒模型和灯是用样条线,我花了一段时间来适应。我也取得了巨大的门口,从外部接收更多的光线,这是一切的房间(Fig.01)!

图。01

当一切都为蓝本,我开始设立几个VRay的物理相机,并决定用这个的直角度来看(Fig.02)。

图。02

由于缺乏光的房间内,我采取了一个非常低的F-3.6,快门速度为200和100的胶片速度。当然,我这样做,也是因为景深!要获得良好的深度,你需要一个较低的F-停止。 我也不得不调整垂直移位,真直直的建筑线条的建设。 任何说明的最重要的事情之一是良好的纹理。此图片质感与纹理3DTotal纹理收集,这是伟大的,真正让我重新盖蒂建筑的外观和感觉。

3D制作室内灯光总计纹理

总的纹理集合V1 - V19

 

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V2:纹理总额岁强调
共有纹理V6:清洁纹理
总的纹理V16:建筑体系陈列室

我开始用的大理石石材地板,为我所用“Stone_14”从总的纹理V16 -建筑陈列室。我想很软的反射和强大的凹凸效果,创造一个“拿来主义”的样子(Fig.03)。所以,我调整了对比度,以获得更深入的原始地图,我添加了一个黑色边境的漫反射,凹凸和高光质感的大砖之间的差距。我反复的UVW贴图得到一个很好的结构和良好的瓷砖地板上。

图。03可以看出,在图04 - 05的材料设置。我犯了一个菲涅耳反射的值是3,并且光泽度的0.85。所制备的反射图有50%的一个值和一个浅灰色的反射颜色。我设置了凹凸贴图-30,得到一个粗略的看一下。 图。04 图。05的皮革材料的沙发是还提出3DTotal的高详细的地图之一- “Fabric_05x04”从总的纹理V06:R2 -清洁纹理。在这里我也添加一个额外的有光泽的地图,以给凹凸效果更好的结果和一些更多的对比这个凸起和反射图(Fig.06)。

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图。06该材料被设置为一个的反射量0.68到很软的反射,在一些地区(Fig.07)。在这里,我有菲涅耳反射的值是6,约20%的反射贴图,反射光泽度地图约10%和30%(Fig.08)的凸点的地图。 图。07 图。08在沙发上,我添加了一个箱子的UVW贴图和调整值,以获得一个小的和详细的结构。对于墙壁的房间,我总纹理V02的“Stone19” :R2 -现年强调,我用的是漫反射,凹凸和高光/反射图(Fig.09)。 图。09在这里,我做了一个反射颜色暗灰色,与一个反射光泽度值的0.73(图10)。 镜面/反射贴图,我用反射,HGlossiness和在RGlossiness槽,10%和25%之间的值(图11)。对于颠簸中,我使用了一个较小的值的15%。3D制作室内灯光 图。10 图。11

3D制作室内灯光也有一些玻璃和银/镀铬材料在现场,但在这里我使用的标准材料,没什么特别的。我用他们的灯,车窗玻璃。 灯光设置很简单,但很好的。正如前面提到的,我只是用一个标准的VRay的天空地图的光与反射。没有太阳,我离开了星空图,在正常设置。我也调整了光与物理相机(见Fig.02)。 的UVW映射一个小的调整后,我开始设置渲染设置。我用了一个自适应细分的最小0和最大2,一个VrayLanczos的AA过滤器和线性工作流程(图12)。 图。12 图。13的GI和采样设置,你可以看到在图13 - 14。 图。14

3D制作室内灯光 由于LWF你有很多的力量在后期制作阶段。只要你想,你可以调光,色彩和对比度。只要你知道在哪里的说明应该结束,你可以做所有的色彩校正后的程序,而不是渲染和失去了很多的时间!所以,我做我的工作,因为在Photoshop中的原始呈现的图像太蓝,因为VRay的星空图(图15)。 图。15这里是最终的图像(图16)! 图。16因此,阅读,并创造了巨大的效果图,我真的可以推荐的伟大3DTotal纹理采集的感谢!

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