介绍
继续从过去的教程非常规的纹理方法,在本教程中,我们把这些方法实践。因此,阅读和享受。
3D制作篮球运动员 让我们开始
这是一个标准的视频游戏的纹理贴图。记住设置你的地图大小为正方形,这使得召回在实时游戏引擎更容易。1024X1024像素往往是经常使用的字符在游戏中 实时动态照明的环境中使用真实世界的光模拟。行业中使用的一个技巧是设置你的性格周围的光线场景中的对象。这种技术被称为纹理烘烤,在3ds Max中,你会选择渲染到纹理渲染“菜单上,其他3D软件包有一个等价 的Textporter出口上面的地图是完美的精度,你可以清楚地看到你的多边形面。音,我们会参考出炉的纹理贴图 的环境灯光模拟下面的图片,现在在我的地图嵌入。看一看在一些渲染的篮球球员与本出炉的地图纹理。
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3D制作篮球运动员适定性
它是一个通用的规则,在很大程度上取决于纹理的参考照片。为了达到逼真的纹理,艺术家收获真正的摄影作品为基础。他们在涉及绘画,饱和的图片创建一个手绘的整体感觉。我们不需要在这里做到这一点。我们的烘焙纹理映射实际上是完美的卡通人物纹理。 正如你可以看到从所构成的字符烘焙纹理的工作。一些艺术家简单地套用块颜色覆盖在烤地图。这是它看起来像 在正常层。块的颜色。 颜色混合层, 这些层仍然需要调整一些细节仍然需要,即使我们打算使用块颜色。然而,让我们一起来看看这些只是颜色的应用程序可能看起来像。
3D制作篮球运动员 平调,在烤的地图渲染到现场。为我们的教程,我不会使用这种方法,因为我希望有一个更丰富的色调和纹理。但是,这表明烘焙纹理如何工作。注:一些艺术家所使用的是一种新型的技术,所有的折叠和接缝为蓝本,创建一个高多边形模型。这是正常的置换贴图,你可以把它称为一个更便宜的技术。然后点燃的场景和纹理烘烤地图。我将使用这个技术,我们的球员 的球衣上的34号。 我们的篮球运动员,我将主要用于烘焙纹理参考使用。 我们的金属球实验将支付股息。我们只是简单地复制我们的金属球的方法。我开始与中等色调为基础。使用选择工具,我标示出较深的色调区域(使用指南出炉的地图)。 我,使用喷枪大小,轻轻地画在该地区。我倾向于使用非常低的画笔的不透明度/压力设置。
3D制作篮球运动员通过精心设置的风力模糊,我已经有自己的形状。有时候,我阴凉处只有一面,这样我就可以复制图层“>”水平翻转转移到另一侧。设置模糊的角度来模拟风的自然形状的躯干。该层的不透明度降低为一个微妙的触摸。 我现在放弃了我自己的小伎俩2000AD画漫画的教训烘焙纹理。选定的乳房和胸廓的底面的形状。这将创建一个强大的躯干错觉。在现实生活中,躯干不这样做,除非一个人举起了自己的肋骨。轻轻涂抹风模糊。这个时间设定在90度垂直, 记住,我现在用的是风的模糊滤波器来实现一定程度的一致性是不可能的手动混合。 不要担心任何明显的瑕疵或走样。这是唯一的第一声以上的基本颜色。 后面的球员 ,在前面进行重复的阴影处理。 现在让我们做一些具体工作。请注意,虽然我们的纹理看起来很简单,注意每一个细节,是什么使我们的纹理合理的。夸张是一个绝对要求的游戏时,纹理,含蓄,夸张的细节的总和创建的整体。 在这里,我将挑选出褶皱的腋下区域,并创建斜面。请记住,设置与自然的褶皱风的模糊角度,对应振振有词。关注细节,轻轻地突出两件衣服的满足和折叠的部分。我去画较深的阴影削减乳房部位,缝线和缝紧张的, 我已经画了蓝色的装饰完全相同的方式。 这些接缝线。 关键是要巧妙地建议的细节。在平坦的表面纹理太多会带来收益递减。这就是为什么一些游戏中的某些字符看起来他们已经画上“。仔细算过建议的细节。预览纹理的字符,以确定是否你 的作品。过多的工作往往伸展的模型。劳累过度的积累会使你的工作看起来很业余。 我已经封锁了该基地的其他部分的颜色。当然,我的短裤。相反,我会做的球衣号码,只是为了使自己保持新鲜。
3D制作篮球运动员我是如何做到的文本
我知道的两种方法。首先是在Photoshop中创建的文本,第二个是一个3D程序中创建它。
3D制作篮球运动员在Photoshop中创建文本为我们的风格
我们的文字是很简单的,因为它是不支持在我们的模型的几何形状。使用图层样式,我们将巧妙地应用斜角,浮雕和阴影暗示凸起的表面。太多的细节将不支持从几何看错了。 我让我的文字,它现在包含毕业的色调来模拟照明(打火机在顶部),然后rasterised的副本。rasterised复制变成了一个覆盖层,斜面和浮雕。请记住,调整阴影模式的颜色。rasterised层被复制。的双层创建了一个激烈/饱和的色调。 选择文本,然后抚摸它在第三层。 在搅拌机模式的覆盖层, 然后双击它打开图层。您可能需要调整颜色的颜色调整菜单。
3D制作篮球运动员在3D中创建文本为我们的风格
创建您的文字颜色的多边形3D,照亮场景(Fig33)。出口的Targa文件,会自动创建一个alpha层。这是简单的屏蔽/粘贴到您的纹理贴图的选择, 我会选择一个后。
3D制作篮球运动员后以他的短裤
屏蔽(有)的招数之一是反转的选择。这个时候,我的面具与暗的阴影遮光外, 我再次有运动模糊,并制定nowhither选择模仿缝紧张。 一个大喷枪大小的阴影。
我有风模糊,并降低该层的不透明度,这样的褶皱是微妙的建议,而不是硬线。
3D制作篮球运动员 袜子
我们的线条和色调保持一致,临床尚未柔软和温暖是我来这里的目的。所以我画的线条在我们的袜子抚摸线。 使用图层样式的混合选项,我有浮雕,模糊了我们的防线。还有其他的屏幕和正常层的其他色调。 到目前为止。
3D制作篮球运动员 衬衫的边缘
我刚才也指出,关注细节的秘诀是有说服力的纹理。关键是要使它看起来简单,整洁。增加一个额外的深色周围的边缘创建一个3D感觉的布缠我们的篮球运动员。 使用textporter地图,选择外边缘的球衣。选择>修改>收缩的选择,色调和模糊略。请记住,使用大喷枪尺寸的一致性。
3D制作篮球运动员 鞋
您可能已经注意到,我创建的文件夹我的图层组。它可以更容易地组织那些数百层。你将永远不会无休止地去寻找那层。使用textporter地图作为我的向导,我可以创造鞋的细节。你可以在上面看到如何选择,然后减少他们,反相他们的另一个较大的反转的选择,可以创建不同的面具画。 我在这里或多或少相同的技术,在本教程中画的鞋。
3D制作篮球运动员皮肤
画中最棘手的元素之一是皮肤。我将出炉的地图指南的形式。这将是有益详细介绍了鼻子,眼睛和耳朵。我不为基地的照片,因为我想一个没有现实的期待。 通常我开始与中间色调基本颜色。使用出炉的地图为指导,我选择我的眉毛和阴影英寸,后有毛刺软化行,复制该层,该层水平翻转。移动到的位置和图层合并的第一眉。 我所有的色调都是使用口罩和广阔的刷子。画上一面,层复制并翻转。这样一来,双方的脸,我有确切的色调。 添加太多的亮点,脸看起来在模型上取得了脸上的粉,不要被诱惑。驯服的运动模糊滤镜在不同的角度,在不同的层次上。 合并后的图层,根据组的色调,中间色调,浅色调,暗色调等,我现在添加最后的亮点。,我再次内绘制口罩与大喷枪大小。 我轻轻的运动模糊我的层调整不透明度级别,以获得柔和的色调与字符。字符来使用口罩和风力模糊过滤器。 我经常检查我的模型我的过程中每个阶段的结果。下面是最终的输出。这里是一个反射贴图占为黄照在他的脸上。
最后的清理层
增加噪声
这个纹理贴图做,但一个温柔的噪声过滤器添加到地图的地图一个毛茸茸的温暖触感。像往常一样,我只添加一个触摸,几乎看不出来的感觉。我想,以避免任何明显的拉伸。在皮肤和动画人物的拉伸时会出现噪音清晰可见。
最后噪声地图
清洁地图噪声地图 在我们的特写镜头,你会发现没有文物,手部动作,不一致或恶劣的线。一切是温和的,温暖而柔软:这种风格的漫画中完美的。
我的脑海里约,文字
这... 是什么?
最后
图。62有没有Photoshop retouchings这些使。
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