3D制作蝙蝠侠黑暗骑士

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1894 日期 2012-10-12 0

我的一些事

我的名字是亚历桑德罗Baldasseroni,我是31日在米兰出生,长大和居住。我一直很喜欢画画作为一个孩子,我的第一个实验中CG一台Amiga 500,然后我了解到的AutoCAD作为CAD运营商在电信公司工作1996年。在此期间,我开始学习和练习用3D Studio Max的和喜欢它这么多,我开始思考我的激情CG翻译成在该领域的工作。两年前,我提出我的投资组合里程碑,意大利著名的视频游戏公司,幸运的是,他们聘请了我在哪里,仍然工作作为数字艺术家。

3D制作蝙蝠侠黑暗骑士 概念/简介

3D制作蝙蝠侠黑暗骑士 黑暗骑士的复仇是贡品取得只是为乐趣我最喜欢的DC漫画超级英雄之一。 的主要来源的灵感,除了在一般虚蝙蝠侠的漫画,电影和等精彩的 ​​短电影“蝙蝠侠:穷途末路”的Sandy Collora。您可以检查出什么,我说的只是以下链接:http://www.collorastudios.com/projects/bde/bdemain.htm 我爱桑迪现实的眼光蝙蝠侠的服装和心情的黑暗和污垢的这部电影,所以我决定,以保持,现实方面,3D强调更布鲁斯 韦恩的暗边。所以,我花了在这里和那里蝙蝠侠的意象元素组装他们根据我个人的口味如何我喜欢他。 我选择以不具有传统的结实的蝙蝠侠,但我宁愿更多的运动和苗条的身体,他的武器上的血是意味着实力的“复仇”的想法,因为的第一个想法,我是,他有一个武器,另一只手和说笑话者的头在另一...但我很快就放弃了,因为太多goorish,但热血武器仍然建议“复仇”的。 我做的第一步是快速概念化的最后一张照片在Photoshop中的整体情绪,姿势和背景,我希望他在愤怒的样子,一种绝望的残酷战斗结束时,我什至想描述他在传统的深蓝色的心情,隐藏的阴影,我们已经看到了在电影和漫画,宁愿多的巨大反差之间热烈的红/橙色的色调和冷蓝色/紫色的色调,把他直接光显示所有现实的细节,我想向大家展示。

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3D制作蝙蝠侠黑暗骑士模型

我开始模拟与3D Studio Max的7.0细分的多边形建模tecnique在“蝙蝠侠”中的中性姿态。当然,我花了很多解剖的参考,帮助我的身体和许多其他的蝙蝠侠服饰/齿轮比例和细节。我花了一些很好的身体,面临www.3d.sk参考,并决定给他一个phisionomy之间的迈克尔 基顿,瓦尔 基尔默。

3D制作蝙蝠侠黑暗骑士 建模的第一步已经很详细,但我希望它推进一步,所以我决定在ZBrush做精致的细节(皱纹,服装的颠簸和等),并让最大提供所有这些细节在是因为他们终于呈现在最大7,支持和静止图像,他们是一个伟大的chompromise之间的快速低质量的凹凸贴图和法线贴图,而不是凹凸或置换的形式的正常maps.The选择性能昂贵的位移质量。 为了做到这一点,我不得不仔细UV贴图的网格部分细节,我想将它们导出一个obj中,导入的obj的在ZBrush,细节和产生一些正常的地图分配在凹凸通道的最大的材料(材料的结构,以获得这显示了一些照片后-纹理和照明部分) 我不得不把中的字符构成的建模和uvmapping后,我选择了一个快速的解决方案,移动顶点,而不是恶补,只是因为我的目标是产生一个静止图像,它花了一些时间,包括改造的“飞行”地幔,但我认为,它救了我的时间结束。3D制作蝙蝠侠黑暗骑士高谭市的背景,而不是通过Greeble插件,产生或多或少的程序后,我加入了一些灭亡高层建筑,打破了单调的天际线,并添加一些视觉上的利益。 退房的优秀教程的Jhoannes Schloerb greeble城市在 HREF =“http://www.schloerb.com/的”目标=“_blank”> http://www.schloerb.com/ 点击看大图

3D制作蝙蝠侠黑暗骑士贴图,渲染和照明

纹理和材料的设置一直是一个耗时的步骤,因为所有手绘(在Photoshop中)高分辨率纹理的性质,因为材料调整。我选择巴西渲染引擎,基本上所有的衣服都是修改的先进巴西天鹅绒着色器使用的金属的东西,而巴西铬材料。 下面这也解释了正常的地图中使用的材料插槽的设置。 点击看大图3D制作蝙蝠侠黑暗骑士关于照明,是一个直接的光LITS的全体员工和阴影地图,一个红色的低强度补光灯,在左边,一个在右边蓝色...再加上一些非常低的强度,在这里和那里填写灯照亮更暗区。 我选择提供一个全球性的照明通分开,并更好地控制阴影覆盖在合成的。 这里的灯光设置,它的的标准unposed模式,但最终一个在现场并没有不同的参数,只要稍微上一些光的阵地。 点击看大图

3D制作蝙蝠侠黑暗骑士合成和触摸

后呈现的所有元素分开(主体,城市和蝙蝠),它是时间终于复合,产生最后的场面......这是一个Photoshop的工作,包括手画阴云密布的天空,添加这些小的接触,使整个减少人工的东西,如对城市建筑的污垢和微妙的细节,一些远处的迷雾中发光效果的背部和闪亮的金属表面上的白色天空,覆盖以前渲染全局照明通过。倒是也包括来自本地化的改变(通过口罩),色相/饱和度,使背景契合的最大渲染场景的照明,锐化整个事情,到底增加了一些微妙的噪音。

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