为理念,我开始做一个快速的草图(Fig.01)(A)在Photoshop中,我希望做一个战士的风格没有一个明确的想法,我决定与一个海盗和武士的混合物。 一旦草图说完后,我就开始直接在3D模型上建立的形式。这让我迅速地测试各种组件和模板(B)。一旦满意的形式和体积的模型,我创建了一个渲染的正面图(C)在Photoshop中使用回的字符。 这最后的阶段,让我绘制一个粗略的最终设计。我开始研究的字符的轮廓,然后进行色彩测试,最后添加的组件和细节(D)。
图。01下面是一些更详细的关于在Photoshop中使用的方法。我开始用纯色,然后添加阴影和照明效果。为此,我使用涂抹工具,混合的颜色和完成整个材料产生柔和的光线通过叠加不同的纹理。(Fig.02)
图。02我的背景混合和叠加贴图3DTotal收集。这些都是相同的纹理,我用最后的3D渲染。(Fig.03)
图。03
3D制作战士Highpoly
对于高清晰度的模型,我离开了我的“3D模板”,因为它是在某些领域,从一个立方体(Polymodelling)全面改建等元素,其目的是为了获得一个合适的模型,适用于ZBrush的。在造型方面,有这里没有什么特别的,我做了一个模型,没有太多的面孔和,一个Turbosmooth适用于平滑的行为。(你必须避免的最大的细节有良好的平滑))(图04)
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图。04
一旦模型是确定的,我将它分成分成不同的部分,并导出为一个OBJ。我导出所有的ZBrush和我开始创建的所有细节,直到该模型具有足够的定义,在3dsmax中提取正常的地图。(Fig.05)
图。05
3D制作战士低多边形
对于低多边形版本,我重新导入ZBrush的网格在一个水平足够的细分,以重建一个网格,在低多边形版本。然后,我需要安排UV,这是为什么我解开的基本网,以重组我所有的UV压平到2048 2048的模板(我的最后的纹理的大小。)(Fig.06)
图。06在3dsmax渲染到纹理工具获得正常的地图。每个部分或组,我到最大进口的高清晰度ZBrush的模型,然后将低分辨率的部分我提供正常的地图的相应部件。默认情况下,最大的全球超级采样设置为“无”,所以我第一次启用它,然后将其设置为最大2.5星级的渲染器“选项卡下的选项中。对于一些部件,我决定,使正常的地图大小为4096,在Photoshop中,我会再减少。(Fig.07) 图。07在正常的地图的同时,我也借此机会创造闭塞的地图,需结合后的漫反射和镜面地图。对于闭塞地图,我用的是高通滤波器,再加上光照贴图在Photoshop中。老子重叠后者的地图5和20%,根据比较的结果之间的不透明度。供应就足以创造一个位的深度。(Fig.08) 图。08
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