3D制作绘画箱

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 3431 日期 2012-10-11 0

你好,我的名字是瓦迪姆Valiullin,我住在俄罗斯,乌法,我目前是第五届过程中,巴什基尔教育大学的学生,学习设计。我想与大家分享了一篇文章,“CG绘画的创建工作,我想3ds Max 8的(2008年),mental rayPhotoshop的注意,这篇文章反映了我的观点,而不是一个公理。 CS3中使用此3D图像的创造。

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3D制作绘画箱概念

我有一个想法,对这项工作的一天:我想,我还没有被画用传统方法很长一段时间,我在想如何美术实际上已经传递到数字格式。我记得我是如何从生活中的乐趣,几年前画的,和我想象中的情况是,我可以把笔记本电脑从成普通的空气。这个想法似乎很疯狂,但有趣的。我想约不断,最终我想象中的场景在视觉上,2个月后,我决定把想法转换成3D。所以,我有一个独特的想法是什么,我想在年底实现,没有必要记下的概念或草图,我只用我的想象。花了约1.5个月才能完成的工作,所有在我的空闲时间(Fig.01

图。01

3D制作绘画箱模型

这项工作并不复杂的造型,所有的模型是相当简单的,从原语和样条曲线可编辑多边形。使用丰富的可编辑多边形工具,我还没有遇到任何严重的问题,在建模。同时,建模,我做了纹理和浓淡,但我会告诉你,后来。在我看来,我们有机会控制和正确的细节,不要浪费时间,要摆脱的问题,并更有效地使用追索权。在开始时,我们应该保持对象的表面的形状和特殊性。如果它是一个木制的板,我们应该曲线的几何形状,因为理想和平等板不存在。另外,倒角将具有不同的厚度和不规则。这样的小,并一见钟情潜移默化的几何扭曲会的工作提供一个更自然的感觉。下面是一些截图木(Fig.02)的几何形状。在这些对象的建模也不是什么难事,所以我不会过多地关注它在这里。

图。02

如果它是必要的模型金属,然后不要忘记,金属通常的曲线,它不会打破,爆,如木材,所以这将是很好的对称性和理想的形式做出一些偏离时,多边形建模。也有必要以除去金属物体上的倒角或将难以实现正常的突出,尽管即使在最先进的着色器。如果我们的模型一些全金属物体,我们有更多的差异,更好的(但不是好广告的可视化)。此外,中投对象采取面或更多的数字,他们会显得相当粗糙,像伪造的产品,所以网的平滑工具,因此有必要,特别是当他们从近的距离是可见的(Fig.03)。

图。03

至于几何形状的塑料,它会是更好的保持平等和只添加倒角(塑料的角落比金属更圆),因为塑料会爆裂,也不会曲线和扭曲。此外,塑料是相当平坦的,它几乎是不可能的注意到变化,擦伤,我们可以模仿着色器。线在有些地方是不理想的,某些对象而不是整个地方将有可能节省的面孔。我的目标是尽一切快,不使用太多的面孔。在图04中,我们可以看到,尖锐,直接反映了形状的塑料制品。

图。04

我模仿的颜料盒,看着照片,我不得不想出一些元素,由于缺乏一定的参考。不过,我试图让这一切真。然后我提供了颜料盒与显示器,并在屏幕上(Fig.05)作为纹理画了一个草图。

图。05这是必须填写的颜料盒,小的东西,所以我会告诉你一些不存在的对象的思想和设计。当然,我想自己设计自己,寻找在现实生活中的对象。这是简单的做它用的油漆盒,显示器,系统结构等;我根据他们现有的产品上,但更换一些品牌,不做广告人(品牌重塑后,我会告诉你)。 我决定做一个调色板,我不希望它是你平时的调色板,但CG。因此,我决定,混合图形一个调色板用于传统绘画的平板电脑。它总是更容易建模的样品是近时,我们可以触摸它,看看它在怀疑的时刻。基本上,有2种调色板:矩形和椭圆形。这是不值得的平板电脑与一个椭圆形的调色板混合矩形的形式,一切都应该是和谐的,有说服力的。因此,我采取了长方形的调色板为基础,我也做了同样的刷子(Fig.06)。图。06然后,轮到调色刀,这是用于混合的颜色,传统绘画和油帆布。我决定采取的形式Photoshop的工具图标为基础的形式,我的调色板刀,如:锐化工具,模糊工具和涂抹工具(Fig.07)。在同一时间,我建模和纹理的小东西,一组为后续灌装的空的空间。所有的调色板刀手柄上的木纹理有不同的着色器和映射的刷子是相同的。这促进了最佳的工作的感知。我的规则是不使用大的对象副本,在一个阶段中,如果他们将被从一个镜头看到,如果它是没有必要为任务。图。07下一阶段是涂料 - 水粉和油。我决定把他们的基础上的CMYK(用于打印)和RGB(显示器显示)。制作纹理的油漆,我更换了所有颜色,并添加相应的铭文(Fig.08)。展望未来,我想说进行分离,质地,所有与油漆包装盒上的倒角。在一些地方,我画了他们在Photoshop中,因为它有助于使工作显得更有说服力。图。08我设计的水彩色油漆,也PANTONE色彩系统为基础,这些。不幸的是,我不认为任何逻辑的溶剂,并没有想成一个完整的幻想去,所以我去的最简单,最明显的解决方案,并补充说:数位艺术作品” - 不指定什么特别(图09)。图。09我为蓝本的刷子,油漆,小东西等,我就开始手工填写的颜料盒。这是可以使用反应器或分散为此目的,但当时不会有完全的控制权,我想每个对象的位置,并作为一个结果,一切都将不得不予以纠正。我花了很多时间,填充我的颜料盒,但​​至少我是能够控制每个对象的位置。为了看起来更自然的对象,我试图这样做,以便对象的副本,不在于在一个角落里,或在同一侧的观众。我特别关注到了这个阶段的作品,知道最后的结果将取决于如何和谐,我撒的所有对象(图10)。图。103D制作绘画箱当颜料盒已被填补,我开始了较大的物体的配置。我也改变了商标和名称不从事广告上可见的对象。所有的商标和产品名称都是虚构的(图11)。图。11

3D制作绘画箱纹理

对于纹理的准备,我基本上是用自己的照片和在Photoshop中画了他们。在某些情况下,一部份用于从互联网上的照片和我的纹理库。大多数的对象将要被涂满了油漆,并分别在每个对象上用油漆画纹理是不理智的,将是非常费时的。因此,我在Photoshop中创建的油漆斑点alpha通道的高清晰度图像。然后,我可以并处这一形象,改变其透明度,对比度和饱和度上任何纹理,无论是木材,金属或塑料的纹理。我需要确保它已不那么强烈明显,导致平铺不同类型的纹理(图12)。(我不能告诉你我是如何创建的纹理的木质或塑料,因为它是一个严肃的主题,并花了大量的时间。)图。12

3D制作绘画箱电子邮件

对于许多对象(其中有一些铭文),我作出了独特的纹理。我没有解开,并没有使用UVW展开,在这个阶段的工作,有没有这样一个复杂的对象。纹理有没有足够的标准形式的UVW贴图,在某些情况下,我使用了不同的映射两侧的对象和不同的结构,它是更快地做,而不是高档解开。感谢就凭这一点,我节省了大量的时间,你不能告诉最终的结果,我采取了这样的快捷方式。 为了进一步解释,我只是调整了大小的纹理对象的大小。在几乎所有的相同或类似物体的纹理有不同的着色和不同的映射。拉丝纹理,这是需要考虑的是,在弯道和下壁架,对象,作为一项规则,会显得破旧和暗的灰尘和污垢的积累。我到现场给更多的光线,也昏了过去一些地区在Photoshop中,使用不同的笔刷,在大多数情况下,标准的画笔足够的。这些细微之处可见的纹理涂料,显示器和电路板等材质应该是在照明方面或多或少中性,不应该有任何强烈明显的阴影,否则,在渲染过程中,不同的光线照射会给人工看看。在纹理的油漆了一层阴影是可见的,,我转化生锈,因为不明朗的阴影能迷惑观众,看起来更像真正的生锈(图13)。图。13

3D制作绘画箱底纹

这是一个相当困难的主题,有许多差异,但我会尽量简要介绍一下我的方法。在遮光的阶段,这是要考虑的不同材料真实的特性。不幸的是,当调节材料,输入有效的物理参数,其结果是不总是令人满意的。关于这一点,虽然没有什么惊人的,在很大程度上依赖于调整光从光源到物体的距离,倾斜的摄像头的角落里,等,所以,我们必须使用一种实验方法调整材料。这是需要知道参数有哪些功能。我基本上是用标准的材料,在大多数情况下,他们有足够。在我看来,有没有必要使用先进的着色器,在任何情况下,仅仅因为他们是先进。它们应仅用于实现一个效果,当使用标准的材料是不可能的。这种方法有助于节省了大量的时间,无论是在材料的调整,并在渲染过程中, 前面已经提到过,我用我的渲染器Mental Ray的,并且在大多数情况下,标准的着色器。这很方便,因为我可以调整材料相当快,使用扫描线测试渲染。作为一个规则,使用Mental Ray渲染时,材料看起来大致相同,甚至更好。它是一种更方便的方式来测试他们比调整着色器和先进的渲染,让你等待很长一段时间的测试结果。 木材着色器时,有必要考虑的木材几乎没有什么亮点,但漆的。金属具有较强的亮点,可以反映周围的物体,如果有什么反映,然后将金属会很糟糕。我们必须创造周围的环境,或者如果可能的应用纹理的反射或使用HDRI。有两种类型:雾面和光面塑料。这是更好地做磨砂塑料,造纸,橡胶,使用SSS为有光泽的塑料。作为一个规则,SSS不是必需的,虽然有很多不同的变种。同样重要的是,不要忘记凹凸,位移,镜面等,如果我们使用他们的权利,那么就可以达到很好的效果!最好是位图上不同于弥漫,但是,平均和远处的飞机,它是足够使用漫上颠簸,镜面等材料将不同的表现,在不同的光照条件下。在最后的灯光舞台,我不得不纠正所有着色器,其中SSS和反射。在图14中的屏幕截图从材质编辑器的一些材料。图。14

3D制作绘画箱采光

调整灯光是我最喜欢的阶段之一。大照明可以提高一个适当的图像,不良的照明可以毁掉一个杰作。为了节省时间,我决定调整照明使用灰色的材料,因为良好的照明调整是必要的,有一些初步的呈现。 这是必要的,模仿的阳光下,我决定使用日光系统,但我不得不更换3ds Max 8的使用3ds Max 2008,如3ds Max 8是不够的,一个很好的结果。调整阳光的时候,它是必要的,要记住,太阳的光有一个温暖的色调,但所有的阴影,仅仅是因为感冒了,蓝色的阴凉处,然后阴影区域反映了天空的颜色。这也是需要考虑的是,来自太阳的阴影,成为调光器是从一个物体投射阴影。这是绝对不可能用精确的阴影,这是一个非常粗糙的相似性,它会像在现实中(图15)。在3ds Max 2008的日光系统,实现调整照明不够好,有没有什么特别的问题。图。15

3D制作绘画箱纹理

由于透视的选择和调光,这是小事情开始填充一个阶段,研究周围环境的细节。通过绘图板,我做了一些近似的草图,然后在它们上面为蓝本。我认为这样的做法足够有效的 - 它也节省了时间。在最后阶段,这是没必要去思考和猜测如何,以填补空出的空间,我可以相当快速绘制草图和选择一些他们建立的。此外,它也可以解决所有的合成和颜色问题在平行(图16)。图。16之后,我开始做的草和背景;这个目的,我将所有对象到一个灰色的材料,因为这么多的资源,这部分的要求。我决定把草地上的超级草的插件。我做了充足的准备的草,不同高度,厚度和分布一平米。然后,我将所有这一切都在编辑网格,通过优化修改和优化,手动宣扬出去,在我看来,在山上的草低增长的影响下,不断吹风。这可能是最好的方式创建草,但它让我监督的许多方面不够好(图17)。图。173D制作绘画箱吃的草和背景狮子的资源共享,所以我不得不使最终的图像层:颜料盒,草和背景分开。花了约2天,以使其与所有所有foreshortenings层分辨率高,。我提供的景深,也与全局照明和最终聚集,因为他们一起给了很好的效果。 最后的后期制作,转来了,我使用的是Photoshop。我做了岗位工作,没有冲过来,有一个突破,从形象和一个全新的视角,这是可以看到一些地区缺乏。在后处理的最后阶段,我看着大量的高品质的三维和二维的工作,而且还提供了几个皮克斯的电影,从我自己的工作来分散自己。在我看来,这种方法可以让你提高你的品味的艺术品位升了一级,因此可以帮助你在你的工作,你将会错过了几个星期的图像工作时,注意到差异。当你工作的东西,很长一段时间没有休息,它变得更加难以发现问题 为了完成这篇文章,在这里是一些图像后期制作阶段,随着最终的图像(图18 - 19)。感谢您的关注。图。18图。19

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