3D制作女盗贼概念及参考
像这样在一个项目中,我一直想找到尽可能多的引用,我可以和我想要做的是什么很清楚在开始的模型。对于这一形象,这个问题是一个流氓,我搜索了在视频游戏中的参考文献,插图和真实的照片... 我总是试图让他们大量的,然后我尝试设计漂亮的衣服,一个良好的姿势,等等。例如,身上的铠甲的设计灵感的内衣照片(Fig.01),我用它作为参考,并开始调整它,使它看起来像一个装甲。我也得到了一个模式从那里过,我用在其他一些地方,如小盾和裙子上的。
图。02
3D制作女盗贼模型
我使用3ds Max,ZBrush的模型。我所做的一切都是在T-姿势,而不是建模在最后的姿势,因为我认为这将是不错的动画人体的可能性(尽管我不打算这样做)(图02A - B)。我开始创建一个低多边形版本的身体。在这种情况下,我做了身体和头部在不同的网格,因为我重复了一具无头尸体,我已经做了一个旧的项目,但理论上会得到更好的模拟它们放在一起,以避免合并的身体和头部分。
Fig.02a Fig.02b
3D制作女盗贼
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无论如何,这个过程是非常相同的,一旦我有低多边形版本,我把它到ZBrush。我总是以同样的方式在这里我一次细分模型,然后我做的很多细节,我可以在该细分级别。有一次,我很高兴与水平,我细分它再继续详细说明,直到我得到约7细分。我尝试到做尽可能多的调整,因为我可以在较低的细分级别,因为在更多的细节就做什么,少你有到调整中含量较高,它是棘手的,以保持该模型很好地平滑,如果你有做中含量较高的大调整。一旦满意的结果,我又回到了最大值,流离失所和正常的地图,从ZBrush的细节。 一半的衣服,用同样的方法(在ZBrush建模的低多边形版本中最大和细节),而另一半(更严格的)为蓝本,只在Max中,我想会更快,方式。没有什么特别的,我的身体网格通常复制,删除所有的部分,我不需要为布,并从那里开始建模用身体作为参考,以服装应该如何看。
3D制作女盗贼纹理
纹理时,我总是用真实的照片和手工绘画创造(Fig.03a)的组合。我通常创建一个基本材质,使用真实的照片,并开始添加更多的层,使用更加真实的照片和/或手工制作的绘画作品,以不同的音染的质地。我用这个方法在所有类型的纹理 - 身体,衣服和环境。使用机身质感作为一个例子,我就开始创建,使用真实的照片,覆盖了整个纹理贴图的基础层,尝试删除所有的细节,是没有必要的,如高光,暗,皱纹... 然后,我开始添加图层,使用真实照片添加细节(如嘴唇,乳头,肚脐等),添加(添加红色和蓝色,使较暗和较亮的区域等不同色彩的手绘层),还增加了小的细节,比如皱纹,斑点和静脉等
图。05 图。03A
所有这些部分在不同的层上,使我创造我所需要的其他地图(高光,凹凸等)速度非常快,增加了一些色相/饱和度或亮度/对比度影响的顶层,我也能够把和关闭图层时,我没有需要为每个纹理。 我使用Mental Ray的渲染场景,所以大部分的材料都是使用mental ray建筑的材料。没有太多的解释,他们大多有弥漫性,磕碰,镜面反射和环境贴图,但也许更有趣的皮料是(材料可以看出,在Fig.03b - C)。从顶部到底部,在地图的漫反射贴图,的皮下地图(一个版本更红漫反射),高光贴图和两个蓝色的噪声滤波器的镜面部分给予一定的随机性。也有一个正常的地图在凸点通道,但在图像中,这不能被看到。3D制作女盗贼
图。03B 图。03C
3D制作女盗贼冒充,环境照明
我没有冒充最大,使用两足动物移动的低多边形版本的身体和皮肤包裹改性剂的高多边形对象,使两足动物移动的低多边形版本的低多边形版本移动的高聚对象(图04)。有一次,我带来我想要的,我只是不得不调整的部分,不看也不错,喜欢的肩,肘等。我没有使用代理服务器版本的环境,箱数和飞机 - 就足以知道在哪里的卷 - 这也帮助我把相机。图。04A图。04B有一次,我的身体构成的,我做了高聚版本的环境。它的大部分也是平面和盒(墙壁和木材部件)。这是一个有点麻烦的唯一的部分是屋顶。要做到这一点的一部分,我模仿解开的瓷砖,然后我克隆它来创建一个垂直线,确保解缠,保持在一条垂直线上的所有的作品,而不是所有在同一个地方做同样的。然后,我重复所有的瓷砖,反映了他们,并把他们的上下行创建一个。有一次,我,我再次重复整个结构-足够的时间来完成的屋顶。这样我不得不再次调整的不折,将或多或少以同样的方式,他们被安置在三维场景中展开的瓷砖。以前的工作,我做了我不得不选择的每一行,并移动它们,而不是移动逐一。一旦这样做,我用一的FFD箱改性剂得到一定的随机性(降低一些地方,向上移动几个人),我终于提出了一些单独完成的瓷砖增加了一点随机性。 我只用了Mental Ray的射灯和OMNIS照亮场景。有一些小的蓝色的光来源的外部环境中,一个更大的更白源,以更好的光的字符,和强烈的黄色灯光从建筑物内部。我“骗”了一下的某些部分,以达到更好的照明。例如,我只使用了两个黄色的OMNIS影响的字符添加更多的黄色光从她的后面,以获得更好的个人资料和一些与背景的对比。只有从建筑物内部的光线效果不可能完成的任务,所以我加了这2个灯放在窗外,赢得效果-即使这是不正确的物理。
头发
头发始终是一个棘手的部分做了,它已经是在这个项目中的一个特殊的部分,也和我一样,大量的测试,用不同的方法,直到我找到工作(Fig.05)。首先,我试图用插件自带的最大的头发,但我真的很不高兴的结果(相同的事情发生了,每次我尝试了,但由于某种原因,我一直在试图一次又一次的)。很慢渲染,我获得了大量的随机误差,重置所有精梳我做了,而且结果并不好,我预计的一半...图。053D制作女盗贼第二种方法我想是老的纹理平面法,我有一个体面的头发,在T-构成模型,但是当我呈现在最后的构成与最终的照明,它看起来不太好...... 我几乎完成了头发的纹理平面法,但我决定给Hairfx的插件在尝试的(或Hairtrix,因为这是最后的版本,你有的Hairfx和Ornatrix插件相结合)。结果不能让我更快乐,我是能够创造出新的头发开始从零非常快速和容易,其结果是很不错的(或者至少这是我所想!)。考虑到小我花了大量的时间做测试,这个插件(因为我想在这一点上,尽可能快地完成图像),我不能等待使用它在一个新的项目,看看还有什么可以吗做的! 有一些Hairfx的教程,说明如何创建的头发比我可以在这里解释,但我可以分享一对夫妇的秘诀,我学会了,而这样做: 首先,即使在最后的一个版本插件可以在mental ray渲染,渲染时间变得疯狂,所以我发现它更容易令头发在扫描线在一个单独的过程,然后结合他们在Photoshop中。 最后,所有这些类型的毛发插件我总是尝试使用不同的的头发设置和增长的对象为每个区域创建的头发。这给了我更多的控制的发型比我尝试创建所有的头发生长从一个单一的网格。此外,创建头发的过程很简单-你只需要保持种植区的头发导向来定义你想要的发型!
最终图像
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