介绍
我创造了这个角色,索尔兽,收官战II游戏艺术的挑战。技术限制,每个地图类型的人物模型和2048 2048 6000三。我是企业管治学会团队的一部分,我们的主题是“古人”,所以创建一个角色,从长期hiatis回来领回自己的星球。这个简短的教程将介绍一下我的工作流程创建这个“下一代”字。
3d制作万智牌索尔兽研究和概念图
我从来不认为自己是一个概念艺术家,但它总是导入到至少有一个粗略的勾勒出你的想法,然后再开始造型。在这里,你会看到任何缺陷,你的性格可能在解剖或只是一般的设计。我结束了我的素描垫建立2个基本的素描和两者的混合物为我的最终设计。我最喜欢的身体上的第一个草图,但喜欢的第二个版本的武器。 我也看了在互联网附近获得一些灵感,我的性格。这是相当独特的,所以它不是我要找到一个确切的参考图像。我做了一些事情,给了我的想法,虽然,这主要是Motaro真人快打,有很多马的解剖图像。
3d制作万智牌索尔兽基本网格建模
造型,我做的第一阶段是创建一个基本的网格模型。该型号的密度略高于低多边形模型,我们将在以后创建作为一个在游戏中资产和小于一个详细的网。创造这种模式的关键是多边形均匀分布在整个网格,有干净的拓扑结构。 我使用的技术之一,它已成为流行的这些日子里,边挤出。我开始通过创建一个平面,选择一条边线和挤压它按照你想要的形状。这需要一些练习习惯,但现在,我一直在建模这种方式,我无法想象的要回箱造型。我通常开始自己的鼻子在我的模型,并从那里出来,创造的嘴,下巴,颧骨,额头,眼睛的形状,然后完成剩下的头部形状。
更多MaYa视频教程
更多3d教程
我按照这种方法,在整个身体,创建基本的肌肉形状,但仍试图离开我的网非常干净的(最小的三角形),所以,当我终于把这个ZBrush的,它会变形,很好的时候细分。你也想留下足够的多边形模型,以便你不会失去它的形状时subdiving。我通常我的角色建模与他们的武器在一个45度的角度(大约),这似乎是共同的,因为它帮助肩部和胸部区域的变形。I型,除了从对方的双腿放松。这可能会为你改变,如果你正在构建一个已经存在的钻机,或者如果您有其他需求。
3d制作万智牌索尔兽在我做我的基地网,我需要把它分解成不同的部分,所以是的ZBrush的(我的机器)将能够处理细分的水平,我希望它是。这是在模型中规划出您的接缝也不错。正如你可以看到,我把模型的下巴,肘部和腰部,因为这部分工作最适合这个人物。我出口这些作品作为一个单独的OBJ,这样我可以将它们导入到ZBrush的雕刻。请记住,我只是提出这些碎片在图像显示,他们在事实上独立的。当我出口他们仍然在他们的旧的,正确的,所有的枢轴点设置为0,0,0。当你把这些作品到ZBrush,他们的支点可以设置其他的东西...只是清除支点,然后再重新出口或凸出的法线贴图。
3d制作万智牌索尔兽雕刻
雕刻,毫无疑问,是创建人物我最喜欢的部分。这主要是因为结果是如此之快,但我认为它是还的阶段,在那里你真正开始你的性格来生活。 同样,开始的头我导入的OBJ到ZBrush,设置它到编辑模式和细分它几十倍。我转我的“老鼠平均”设置“中风”等5个高水平。在大的脸的形状的粗加工,从那里,你的工作方式。细分可以随时添加后,如果你需要更密集的网格更精细的细节。按CTRL + D添加更多的细分水平 上下移动的水平,按D键或Shift + D. 如果你的模型是寻找“blobby”的,这可能是因为你试图在一个较高的细分级别,添加大细节的模型。 定义你的模型,你认为合适。这是艰难的说正是以做在ZBrush,因为我认为,随着时间的推移,它是一个程序,会来自然给你(一旦你学习了不同的接口。)“工作走在它之前,你是幸福与您的模型”好像一个非常宽泛的表述,但它可能是真实的:P 我通常只使用标准的刷子,增加高峰和减去使山谷。要收紧,我切换到的掐工具和运行过的东西,如接缝或皱纹......此外,软化了我使用的模型(如果你犯了一个脊,这是非常多明显的,例如)顺利工具。 当你快乐时与你的模型中,清除所有枢轴点你已经设置并保存的工具。正如你可以看到这是到目前为止,我把我的模型的不同部分:3d制作万智牌索尔兽现在,所有已经创建了你的作品,向下移动到最低的细分级别。导出这些作品。这样做的原因是,如果你已经做了严重的网状改变你的模型,它会显示,即使在最低的细分级别,一旦创建了优化的低多边形模型,这将是更准确的高分辨率模型。
3d制作万智牌索尔兽低多边形建模
在此阶段,您将创建模型将在游戏引擎中看到和使用。保持这个网,尽可能优化,但还记得,为了一个仍然期待下一代的下一代字符,它需要有一个人影,赞美法线贴图。为了确保这种情况下,导入已导出从ZBrush的作品。如果您清除了他们的枢轴点,所有的作品时,应该弹出进口。根据清洁或您创建一个模型,复杂的,您可能需要完全重建或部分重建一个低多边形模型,围绕这些进口件,但通常情况下,我找到了,就可以得到合理的结果,只是删除边缘环路和调整的网状拓扑结构可以正常工作, 这是一个有点单调乏味的任务,但它应该相当快。只是删除尽可能多的边缘,你可以仍然保持基本的形状,你想要的,仍然属于技术边界时。请记住,这个网格将用于在游戏中,所以很多从以前的代字符的经验教训仍然适用。即使你的中等分辨率的网已经均匀地分布在整个模型(使雕刻更容易的)这种低聚网实际上只需要几何定义它的轮廓,并进行适当的变形多边形。即使您的正常地图是4096 4096,它仍然看起来很糟糕的一个模型,它没有形状,以支持它,只有在肘部有一个边回路:P 我的中等分辨率的网优化后,我创造了这个低多边形模型重量为5974 -
3d制作万智牌索尔兽解缠
那么,有没有争论,很多人讨厌这个阶段。通过拆网的原则,已重述了一遍又一遍,我不认为这是在“如何解开字符”在本教程中过于很有必要的。基本上,把一个检查模式质地的模型,解开它因此,这些跳棋出现在你的模型平方和是所有大约在相同的形状整个模型。 根据什么引擎的使用,镜像UV的可能是出了问题。我平时总是解开我的字符,这样的零件进行镜像。对于有些事情,我将有重叠的几何形状。要记住,如果你要使用镜像的UV或重叠的UVs的事是,当生成法线贴图的模型,双方将计算您的正常地图将最有可能发生爆炸。解决这个问题的一个方法是使用你的模型的一半,不镜像(或模型,重叠在一块的一个实例)来生成法线贴图。同样的引擎,我曾与镜像的UV似乎造成问题,所以我避免它。此外,谁不爱不对称?解开你的模型最适合您的布局。有些人喜欢以同样的方式,这将是在三维空间中有不折,我尝试按照这个想法,但往往以牺牲它有利于更多的投入到我的模型的UV空间。尝试是有道理的,占有尽可能多的UV空间尽可能的方式来布置您的模型。请记住,,以保持theUV空间,即使在整个模型,我的意思是,指甲不应该得到相同的空间量作为整个面部。 这些都是独立的UV贴图,我创建的。我最终分裂的躯干SOT帽子共享地图的头部和腿部有它自己的独立的表。最后,这似乎对我和唯一的真正的原因,我选择了这样的选择,1个巨大的地图,是组织。
3d制作万智牌索尔兽正常地图世代
这一步是相当短的,甜的。打开包装件你的性格根据你的作品分为雕刻导出所有。打开在ZBrush中包含最终的高分辨率网格的工具,你救了。移动到它的最低细分模型,和开拓Zmapper,(假设你有这样的插件)。使用3D Studio Max的切空间配置。打开的投影菜单中,移动的“光线投射最大扫描距离”为您的模型到适当的水平,然后捕捉到网格。 发表ZMapper和删除您的网的更高水平的。导入新解包网和再次进入Zmapper。你会发现,你可以看到你的低模的高聚网ontop的笼子里。预计的正常地图和导航在Zmapper查看器检查你的模型。如果一切看起来不错,你可以备份样品和产生另一台正常的地图或你刚才导出一个。如果一切看起来不那么热(例如,你可以看到当投影不够大,无法从您的网孔),你可以离开Zmapper,重新加载您的ZTL和重复的过程,直到您的投影捕获所有的细节想要的。 这是所有做的,你应该有一个法线贴图(或系列法线贴图),你可以在您的3D应用程序应用到你的模型,并在实时查看。
3d制作万智牌索尔兽纹理
这是你的性格的阶段,终于走到一起,应用模型,以便人们终于可以说:“现在,质感,颜色!” (当然,它不会停止注释:“现在动画吧!”:P) 的东西要记住的纹理“下一代”资产的照明信息将被照顾的法线贴图。画中太多的阴影,可以洗出您必须在您的法线贴图的细节。话虽这么说,不同的引擎似乎以不同的方式处理事情,你可能需要到您的质地烤在一点点的照明信息,以帮助推动的细节。源,例如,似乎非常有执行不力的法线贴图,似乎更多地依靠在弥漫的纹理的细节。同样,不同的引擎有不同的地图,你可以和不能使用。对于索尔兽,我使用了漫反射,标准,规格和自发光贴图。这些纹理是failry常见。我画的纹理为2048 2048,但减少了1024 1024的决赛。 我的纹理是根据各地的很多照片来源的图像。索尔兽,我用他的肉和犀牛的皮肤类型,岩石结构相结合的规模在他的四肢和胃。我还创建了照明我的模型图,这将有助于我的模型的高峰和低谷都是如此,一般给我一个更好的主意,我画的细节,只是在二维表面。这是有帮助的颜色静脉,显示在单独的材料(或片)将在一个模型,如果需要的话,可以用来烤照明到您的质地。 这和我的UV布局为指导,我开始画在基本的颜色来测试什么颜色的计划,我想去件的地方开始和结束,并作为参考。然后,我开始结合层的photosourced图像的纹理细节。从那以后,我使用了一些不同的画笔在皮肤上的颜色变化,也增加了额外的细节,不能给予的照片。索尔兽是相当饱和 度的颜色,我也不想让他过于五颜六色的字符,再加上我想提醒大家注意他的眼睛,手臂和的胃口(蓝色部分,基本上)。 后的漫反射纹理是完整的我做了一个的去饱和版的它,淡化它的对比度,并以此作为我的规格图的基地。我做的领域,少光泽更暗,我真的很想弹出打火机和地区的。例如,他的规模部分的对比度,更高的对比度比他的身体皮肤上。 这样做,毕竟我还是想蹦出来的蓝色区域上他多一点,所以我添加了一个非常微弱的自发光贴图到这些地区。基本上,在纹理上,所有的部件都是黑色的,除了这些蓝色区域是灰色的。 后,你的性格是完全质感就可以了,如果你还没有,或者,如果你需要合并的所有作品了坚实的网格点,否则将导致缝焊接在一起
3d制作万智牌索尔兽基本索具
我种赶赴不幸的是,这部分,因为竞争的最后期限,我没有足够的时间来建构一个完整的工作钻机。更好的是,我想花更多的时间在索具的纹理和建模比。我创建了一个“傻瓜”系列和定位,我想最后的姿势,我不得不提出的网格变形。此外,这些虚拟控制器需要,是positione喧嚣的方式,在信封上的字符时,会变形均匀。 我把那些在头部,颈部,多的下降(S)的脊椎,肩,肱二头肌,前臂,另一方面,股四头肌和小腿。在我的位置我希望他们所有的这些,我选择了我的性格,适用于皮肤修改(您的3D应用程序的选择有不同的方法,但原理是一样的),选择了所有我创建的虚拟和然后分配给每个虚拟的顶点。在此之后,我搬到了周围的假人构成的模型:将他的头看着相机,稍微扭动他的脊椎,降低了他的胳膊和改变他的腿看起来好像他走了一步。 我得承认,这是一个非常基本的方式去了解它,但它没有把工作做好。冒充你的性格,即使它是一个基本的,真的可以给它一个额外的炫耀你的最终渲染时的专业水平。只是以你的性格,它是中性的,构成可以帮助它的介绍这么多。
3d制作万智牌索尔兽基本立柱
有你的性格的另一件好事是一个站在基地。在这种情况下,我模拟了一个大平台的岩石/泥泞的表面。在最大的毛坯形状开始,我模拟了一个简单的出发点和标记的地方,足迹更是拉动了地区降。我导入到ZBrush雕刻网路程,创造更多的细节的影响索尔兽的足迹和定义在地面上的静脉。我做雕刻后,我导入的模型为最大(这是相当高的分辨率),给了我改变稍微打了一个污垢纹理到到平面投影。我做了一个基本的照明设置和烤的纹理和照明信息。我把这个图像Photopshop,涂多了细节上的纹理颜色的变化,草位,深色的静脉泥等,然后保存图像,并用它作为我基座上的纹理。我还创建了透明贴图,我申请到我的底座边缘的不透明度,这将有助于羽毛了,这样就没有从基本的硬边和图像的背景,所以我没有继续做在Photoshop中(擦除的边缘,我的底座)。 这是相当快速和肮脏的,但我认为它增加了很多,即使它不是太复杂的最后陈述。
3d制作万智牌索尔兽灯光和渲染
我的灯光设置是相当简单的。我用4点指示灯:1强大的近白色光对左后方,1弱淡橙色光索尔兽的右手,以突出某些细节上他的身体,1强大的橙光定位上面索尔兽担任的主要照明来源和然后,终于,非常强烈的蓝色光,他的最左(右)对比。我以前的阴影激活穿上他的主要光源和backligh的TBUT不是别人。对于渲染,我只是用最大的基本渲染设置。之后,我提供的索尔兽的角度,我很喜欢,我救了它作为一个PNG和在Photoshop中打开它。我清理任何细微的地方,有(工件,例如),并保存它的大小要求。
3d制作万智牌索尔兽关闭
这是一个非常有趣的字符,因为它是一个极端的变化我每天的日常工作。我希望这篇文章已经至少在某种程度上是有益的,希望听到任何反馈,你可一定要帮我在未来的字符和“做”的文章。我也将讨论工作流程和不同的技术。请给我留言!
评论