3d制作回到过去

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1412 日期 2012-10-11 0

介绍

您好,我的名字是ESAM,我从巴勒斯坦,我想感谢Lynette和的3DTotal团队,让我有机会谈谈我的工作,在这篇文章中,该项目的主要目标是要建立什么我个人感觉时,需要我们回到我们的童年,在那里我们每天一起玩,重建一个地方,拥有大量的和平与爱的回忆。另一个动机是练习我的纹理多一些。我也本来想这一块做一个简单的摄像机运动,但渲染时间是不是在我的身边到底。

3d制作回到过去参考文献

陷入到这个项目的工作之前,一个重要的第一步是收集参考图像,我认为将有助于创建的图像。有很多网站和来源有很多高品质的纹理,如像3DTotal的总纹理(Fig.01)的集合。

图。01

3d制作回到过去模型

在这个场景中的模型是不是特别的,但你必须始终照顾的小细节和活动,将让您的工作不同,如破裂的边缘和隔行扫描线,在这里和那里的一些废铁块,等。的建筑是那么容易:开始只是一个平面或一箱,然后我的窗户和门,并完成了与精致的细节。对植物方面,我简单地削减Evermotion Archmodels 52集的树木和灌木树的分支。 在这里,你可以看到,电源线和电话线连接的建筑物也相当简单的创建(Fig.02)。 3dmax视频教程

图。02

下面是一些特写镜头的场景(Fig03)。

图。03

3d制作回到过去纹理

纹理是最重要的部分,这方面的工作 - 这是所有的纹理!首先,我不得不准备的建筑物纹理,这意味着解包。解缠在场景中的模型是不是太复杂,但因为形状是简单的,所以规划师测绘工作对我很好。我展开的建筑物的每一个部分,然后使他们在高分辨率的纹理,在约4000 x 4000像素。下面是一个示例的展开建设(图04)。3dmax视频教程

图。04

在Photoshop中,然后,我创建的主纹理,这是由两个不同的墙壁纹理。然后,我添加的其他细节,如裂缝,窗户上的污垢,碎砖等(Fig05)。

更多Photoshop视频教程

图。05

这一切看起来相当容易的图像,但它实际上需要大量的时间,以便搜索在适当的图像的裂缝和污垢,然后当然把他们在合适的地方,例如之间的墙壁和windows下的,因为它是 关于混合,加层,这可以以不同的方式,有时屏蔽,绘画,甚至烧毁的颜色,但我喜欢将它们混合使用图层的混合选项-把上面的污垢层的自然是肮脏的。主纹理层和玩的混合滑块(Fig06)。使用这种方法更容易,而这一切都混合以及在下层纹理。

图。06

后的漫反射纹理,现在是时候创建的位移纹理。请不要认为这只是由一个只有黑与白的转换,你必须把每一层都分别和校准它的亮度和对比度。此外,某些层可能需要颜色反转,如在我们的例子中“页脚砖层”(Fig07)。

图。07

以同样的方式创建所有纹理。一个重要的事情是,必须是高的分辨率 - 不低于3000 3000 - 获得良好的结果。在这项工作中,建筑物的纹理距离3000 6000像素,和地面纹理是8000 4000像素。地面纹理是由三种不同的纹理(Fig.08)。

图。08

3d制作回到过去照明和渲染

我尝试了很多的照明设置,从烈日到日落,但我不满意的情绪或直接的阴影,所以我决定把它在下午晚些时候照明的情况下,一个紫色的整体颜色。因此,要做到这一点,Vray的光,圆顶型对我来说是一个合适的选择,因为这个有没有硬阴影和明确的边缘和细节。我还使用了HDRI纹理插槽Vray的光,一个VRay物理相机(Fig.09)。您可以不设置任何单独的光或相机参数,你必须对他们的工作并行,甚至渲染设置,特别是对颜色的映射。Vray的光的强度取决于国际标准化组织(ISO)和VRay的物理相机的快门速度,而这两种颜色映射,取决于它是否是线性或指数,反之亦然。

更多Vray插件视频教程

图。09

在这种情况下,我曾在LWF(线性工作流)。LWF做的是设置显示器的gamma值至2.2,以正确的线性渲染数据显示在监视器上,但它需要一定的程序,如校准显示器的亮度,伽玛值在3ds Max中设置(图10),和校正颜色校正纹理。

图。10

现在,让我们来看看在渲染设置(Fig11)。

图。11

关于颜色映射设置,我用伽玛校正,因为我用的是LWF。逆伽马值是1/2.2,这是0.4545。重要提示:如果您的显示器是CRT的Gamma是2.5!

3d制作回到过去- 生产后

后期制作过程是不是一个大问题,真的。我用了一个环境光遮蔽通,并增添了绚丽的紫色照片滤镜层 - 这是所有!

3d制作回到过去结论

纹理是这项工作的主要部分,它提供了现实生活和你的场景,合适的照明也将增加它的心情!

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