多年来,我已经学会了复杂的纹理和开发自己的解决方案和方法。血骑士是我的第二个几个字符,因为他是一个近距离和个人经历的战斗,我已经决定,和他一起,我会尽量把我的方法,并添加很多的细节,如灰尘,划痕,污渍,血液,装饰等使用的方法,我喜欢称之为“多通道纹理”。我这个人物主要集中在纹理/阴影,在本教程中我将分享的过程中,注意事项和一些其他技巧(Fig.01)。3dmax制作血骑士
多通道贴图 - 总体思路,优点和缺点
我作为多通道纹理需要的优势,有许多不同的地图渠道(在其他软件中的能力的方法,像玛雅,这些被简称为UV-套)为同一个对象,而它的材料被制成了的许多地图混合在一起使用掩模与这些地图频道。 换句话说-几乎在整个变形过程中的字符的装甲部件做内最大,通过在紫外线的和使用只有1材料和一个数纹理 的结束结果这在于所有装甲的部分(超过40个不同的对象,在血骑士的情况下)使用相同的材料,只是一些纹理。这是反对的“经典”变形方法中,你结束了许多材料和数百个不同的纹理文件(假设每个材料有几种颜色/凹凸的纹理/镜面等)(Fig.02)。3dmax制作血骑士 图。023dmax制作血骑士优点
- 主要的资源保护 - 所有的装甲部件只使用一种材料和纹理的一切。
- 由于许多应用的纹理瓦片,它可以在相对较低的资源成本非常高清晰度的细节。
- 即时反馈在视口中,以细节下跌。的事情,例如,它可以变形,具体的形状的网格(这是比较硬的与紫外/ Photoshop中使用的“标准”方法)侧装饰工作时,这是特别有用的。
- 快速克隆你的模型和创建多种不同的纹理,通过简单地改变的UV(如果我想使这个人物在细节上的变化,如抓痕,血污渍,灰尘很多克隆的能力,我也不会要创建新的纹理,只是玩弄每个克隆的UV)
缺点
- 有些限制控制的具体细节的“全球性”的纹理,将被用于模型的所有部分种限制你,如果你想某些部分有没有新的纹理专门为他们独特的细节。
- 材料往往是沉重的,慢反馈在材质编辑器“显示最终结果”时,由于其复杂性。您添加的详细信息,较重的材料,它越来越难以跟踪的一切。
TEP1 - 开始 - 网格准备和基础材料
此工作流的基础上,开始在建模阶段。在建模过程中的所有装甲的部分是相当类似: 步骤1 -的基地形状的装甲的部分工作,并准备它的拓扑结构的详细信息,来为一些多边形作为可能的(请注意:虽然它可能似乎我用更多的比最小量所需的多边形,这只是因为最终的结果需要许多尖角可以很容易地修改它,以后如果需要)。这些多边形收到多边形ID 1。 第2步-壳牌改性剂添加到模型中,并设置“覆盖边材质ID”到2。一旦我决定模型的基础形状是最后我崩溃的外壳为可编辑多边形修改的边缘多边形进一步为我找到合适的。 步骤3 -利用的准备拓扑结构从第1步,以挤出的多边形中(准备插座),分为3改变自己的ID,然后挤压它们创造的钻石。 第4步- (可选)在一些装甲的部分,我已经用另一个多边形,ID 4,银时,我想更多的变化的材料,这也是用剑的刀片(图04)。 图。04在整个建模过程中,我已经准备的早期测试的基础材料。基体材料是100%的程序贴图做出来的,这就是为什么它没有要求我解开的模型,我还在工作就可以了。的复杂的最后阶段,纹理只来一次我会决定模型被完成。 的基础材料是取得了一个多子对象的四个ID:1 -在主装甲的金属,2 -装甲的外金,3 - ,钻石,4 -银奖。本教程中我将重点对主装甲的金属(Fig.05)。 图。05对于基主装甲金属材料(ID 1)我想的标准材料,但决定去与mental ray的A&D着色器,因为它支持模糊反射。这个决定相当沉重的材料,但也使得它看起来好! 我已经决定要添加映射到的参数如下:漫反射颜色,凹凸,光泽度和反射色。我们的想法是添加匹配的地图,不同颜色的亮度水平,以这些参数,同时要考虑到亮一点的颜色的含义如下:- 漫反射颜色 -明亮的漫反射颜色
- 凹凸 -外凹痕
- 光泽度 -更清晰的反射/亮点
- 反射色 -强反射。
添加混合过程和一些材质编辑器说明
在我们继续之前,我想和大家分享一些见解材质编辑器和解释的过程中,添加越来越多的细节,以现有的地图 - 这些东西是相关的,为下一步。总体思路的过程中,添加另外搭配水平
所以现在,我们有一个很好的基础着色器,但是我们需要开始添加更多的具体细节,我们已经在漫反射颜色 /凹凸/光泽度/反射颜色的地图。如何才能做到这一点呢? 答案是添加另外搭配水平,这些地图,然后添加另外搭配水平和另一个-有没有限制,只是我们添加的多层次,更复杂的,它会得到。这是为什么要在一种有序的方式进行,具体如下: 1。转到您要添加的混合水平位于地图,用鼠标右键单击,然后将那地图。例如,如果在地图上的漫反射颜色的插槽中,然后我们去的漫反射颜色地图插槽,在基体材料(Fig.09)。 图。092。添加了新的搭配你的地图是地图,用鼠标右键单击的MAP1插槽和粘贴您的原始地图的背面。在这一步之后,你的材料应采取同样的像以前一样,你只是更多详细信息,准备好你的地图(图10和图11)。 图。10 图。113。黑色和白色的位掩码中的插槽和相应的组合命名地图的面具。例如,如果您添加了一个“血迹”位图,你应该命名为混合地图“血迹”。命名你的混音水平将有助于你以后当材料开始变得复杂。你的面具的黑色像素代表的原地图将和,白色像素代表的新colour2 / MAP2(图12)。 图。124。中调整colour2 /添加新的地图到MAP2插槽的搭配。例如-血:在漫反射颜色,你可能要添加的地图上有一个红色的噪音的反射颜色,你可能想补充的是,相同的噪声地图,但由于血液的红色与暗的阴影是干的,较小的反射比装甲的金属凹凸地图,你可能想使用相同的噪声地图,但明亮的灰度颜色以来的血迹行动外凹陷(图13和图14)。 图。13 图。143dmax制作血骑士5。去的面具,并给它一个新的贴图通道。这是最后一步,在材质编辑器。因为你要使用几种不同的面具,你将需要使用不同的贴图通道,以创建不同的UV分别映射每个面具。我会进一步解释一下,旁边的贴图通道(图15)。 图。156。要添加另外搭配水平,削减中的地图线颜色,并重复这个过程(图16)。 图。16地图频道(材料和UV映射/解)
贴图通道是什么?通常情况下,当我们添加一个纹理和的修饰符UVWmap /解开他们在默认的贴图通道1。但是,一个对象可以有一个以上的紫外线,你可以添加一个以上的这些修饰词,在不同的频道设置时,他们不互相覆盖。所有你必须做的是跟踪的每个纹理贴图通道使用和修改设置到该通道。产出效益
回到材质编辑器。由于我们覆盖了大部分在材质编辑器的过程中,在接下来的步骤中,我将主要集中于如何使用UV的。但首先,我想和大家分享我做的调整后,我已经添加了一些混音电平。 我注意到,没有多少人知道的“输出”选项卡是有用的。通过输出“选项卡上,您可以很容易地覆盖和调整的重量,每一个地图进入混音电平。它可以让你操纵的色彩,有时是“覆盖”地图上给出了极限的贡献。 我会很快通过参数:- 输出量 -控制权交给覆盖地图的物质的量的贡献。
- RGB偏移 -这基本上控制着较深的颜色的地图。我经常给该参数值小于0,加强的贡献较暗的颜色的材料。
- RGB水平 -这基本上控制着明亮的地图的颜色。我经常玩RGB水平和RGB偏移-这两个参数可以相互平衡,并进一步它们是相互的“地图”覆盖对比得到。
- 凹凸量 -调整的贡献为每个映射的凸块,这个参数是非常有用的。它只能作用在凹凸槽,效果显着。
- 启用彩色地图 -这给出了一个有点进一步控制对前面提到的大多数的事情,但在这里你可以操纵的地图本身和它的颜色。这是非常有用的,当你想使用相同的位图,但有一些变化-它不再需要创建新的位图,或者只是一些基本的色彩调整到Photoshop。
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