3dmax,Photoshop制作次世代F1赛车

修改
鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1739 日期 2012-10-11 0

介绍

这款车背后的想法主要来自于科幻小说的热爱和汽车设计。工程的F1赛车和飞机的东西,总是吹我走了,所以我想尝试和开发的东西混合起来是两个方面的 设计开始作为一个非常低的聚堵块,我在我的午休在工作中使用3ds Max。我是从字面上只是插科打诨原始形状和调节剂,如弯管,锥和扭曲。 这些修饰符和其他伟大的事情是,他们都是非破坏性的不断调整。一点点的关心和重视,很好很简单的清洁,然后复制和进一步的调整。 玩这个的一个好办法是做一个简单的形状如缸,并发挥在堆栈中的修饰符,改变它们的层次和调整原有的抛出大量的形状,松散的组合,其可能获得一些不错的3D缩略图。如在旅途中的大小和段的原始规格。 一旦我开始玩的形状和体积,我想出了一个充满了微妙的变化(Fig.01)的文件。在这一点上我的重点是尽可能为主导,以保持球形车轮。3dmax,Photoshop制作次世代F1赛车

图。01

fig.02显示版本的变化之一的特写只是为了显示scrappiness的和简单性的网格上。这一点,我可以采取简单的网格,并做paintovers的设计一点点尝试和发挥。这有时会产生肉麻的结果(Fig.03) - 不是我最值得骄傲的时刻,而是一个发展仍然!  

3dmax,Photoshop制作次世代F1赛车

图。02

图。03

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只是这些是企图发展的形状,而尝试一些材料。我把车到一个场景中拱和设计材料和日光系统采用了金属拉丝模板。车轮上的轮胎的胎面我只是线框的视口,并用它作为指导,以得到精确的对角线在表面上在Photoshop中。

图。04

车辆和机械什么,我觉得这是一个很好的方法,以保持旺盛的比例。此外,的照明计算提供了坚实的基础工作,我从来没有在2D 设计看起来有点像热狗,所以我想拉一个更明确的剪影无形的堵块和带中的某些功能给它更多的字符。我想留住核心筒,因为它似乎是一个强力中锋的悬挂系统和视觉设计(Fig.05)。

图。05驾驶舱被放置在一个圆柱形管,因为它被设计成旋转。前轮被修建在3D堵块,在其建立的旋转以及有足够的空间,让为汽车进入弯道倾斜,给它一个独特的外观。该网的目的是要避免任何路口时,旋转的地方(Fig.06)。 图。06轮单元本身具有小的涡轮机的后部中央鸿沟。这种涡轮机的电源被供给由运动的车轮,它介于。虽然向前推进涡轮机提供的下压力,但制动时,整个单元旋转90度面对未来,重新定位的涡轮机,并允许空气制动打开(Fig.07)。 图。07我决定尝试设计成某种简单的环境中去感受它是如何看(Fig.08)。这给了我一个机会来检查材料和整体造型。我很高兴的结果,但觉得设计确实需要有一些元素的加入,使其看起来更可信的。 图。083dmax,Photoshop制作次世代F1赛车我遇到了一些惊人的JSF开发机库的图片,在浏览网,可以看出,在Fig.09。我想尝试复制这些照片的感觉,所以一个基本的场景中阻塞。 图。09为了节省时间,并获得高品质的渲染板合成,我送现场没有灯光,我的朋友,亚历克斯 朱佩,谁最近一直在努力与V-Ray的。他很快就淘汰了一些使基于以上的汽车外壳的光的位置上。这些板块的目的不是为了做出漂亮的最终渲染,但要获得各种各样的素质,这将是方便在Photoshop中合成的目的。 这些呈现如下:
  • 场景线框(图10)
  • 环境光遮蔽(图11)
  • 区域灯光(图12)
  • 思考(图13)
  • 反思过量 - 不要盯着你的眼睛可能会开始出血!(图14)
  • 照明和反射变化(图15)
  • 镜面反射(图16)
图。10 图。11 图。12 图。13 图。14 图。15 图。163dmax,Photoshop制作次世代F1赛车图17示出阻塞的颜色到现场,并关闭所有的3D呈现的第一阶段。丑吗?是的,非常!图18示出打开一些复合材料相同的场景。最主要的是,保持照明层作为覆盖层或颜色减淡,并相应地调整自己的价值观。AO通工程,最好在上面作为一个乘法层。复合材料的实验是事情的关键。 图。17 图。18有时甚至是图像,似乎太乱了有点乱,如果巧妙地打破了某些地区的平性。 由于合成过程中去,原来的板往往开始的方式发展。我尽可能地倒塌尽快以避免过于珍贵的原始3D。我想补充一些新的设计元素,这样我就可以不依赖的基础上,呈现太多, 在这一点上,我想从有利于一些输入。我的WIP发送文件到我的CG导师;杰里米 库克www.2d2cg.com。多年的经验与模糊和ILM几乎保证了他的意见,你不能去远矣!他的伟大理论,向我提供。他提出了一些非常有效的点如何在一个光线充足的场景像JSF图片,试图捕捉快照的感觉可能是一个问题中的图像的可读性和影响。 他钉上了的快速paintover在一个晚上,把它背面(图19)。我喜欢黑暗的喜怒无常的一块,并决定退出更高的对比度和黑暗的场面彻底点燃了原来的想法。有了这些新的建议,心灵,我开始调整颜色和灯光,尝试和观众的眼球拉车(图20)。 图。19 图。20最后的调整和纹理,我得到了一些建议,亨里克BOLLE Karakter我的同事,并介绍了一些最终的氛围(图21)。 图。21说完我继续的图像的3D文件与周围的混乱,没有严格的方向。图22 - 25显示了一些区域灯光mental ray和一些驾驶舱的想法做了一些测试渲染。 图。22 图。233dmax,Photoshop制作次世代F1赛车 图。24 图。25当测试渲染,我遇到了我的想法是一个相当不错的角度,并在出价,试图使一个场景,是不是太依赖于三维复合材料,我小的渲染(图26),搞砸了。我决定一个地下赛马场上一个史诗般的规模将是非常有趣的,和一些飞艇机库的图像,我开始着手合成鲜艳的颜色和背景。 图。26图27是第一个刺扔在一些照片从各种资源的元素。软式飞艇机库,货舱等 图。27图28示出的图像的一些平衡。我杀的背景和加强的组成一点点的对比度。 图。28我仍然集中在这一点上的汽车的设计等元素融入区域撒了一些照片,有可能是一些高科技,如车轮。买了它的生活变得和销售的功能(图29)。 图。293dmax,Photoshop制作次世代F1赛车图30示出最后一点点的平衡和调整清理。的设计仍然有很长的路要走,但我打算开发更多的时候我得到一些自由时间的工作,我可以模拟真实的细节。

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