3dmax,Photoshop制作海妖

修改
鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1301 日期 2012-10-11 0

介绍

我不会说太多的建模过程,而是将更多的纹理讨论。这不是一个教程的基础知识,只是一个普通的概述。我假设读者已经知道我已经使用的程序的基本知识。

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模型

我模仿为主的翅膀3D,除了程序(样条曲线,飞机和微粒)是不支持的对象。大多数模型作了从箱或气缸(Fig.01)。

图。01

在中立的立场警笛为蓝本,,后来在卧位最大的。对于这一点,我用一个简单的骨架和一些箱子,气瓶和领域的骨头。警报器连接的几何形状的皮肤修改。后来,我的翅膀3D,固定索具,而出现一些变形,我模拟了一个毯子下她(Fig.02)。对于木材的木板,我把我的纹理,为蓝图,翼三维模拟使用它作为指导。使用这种方法,完美的几何形状适合的纹理。我模仿了几个不同的木板。我将它们映射平面和在不折编辑器,我感动他们,让每个人在其位置上的纹理。我在顶部,采用了“网格平滑”修改器。后来,我加入了一些的污垢和烤照明地图,但我会解释这与其他对象(Fig.03)。

 

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图。02

图。03

3dmax,Photoshop制作海妖篮子模型在Max中使用的样条曲线。首先是通过中间粗蜘蛛。每花键被赋予了不同的厚​​度,因此,它并没有显得太有规律。我曾细花键周围,也使用不同的厚度。我模仿你将如何在现实生活中,每个样条拟合分别的手,每次一两个回合后开始一个新的样条类似的篮子。(我模仿的篮子了一个多星期,所以我建议这个方法只非常有耐心的人!)的纹理是由两个,第一个由7种不同的颜色(深浅不一的棕色,绿色和黄色),第二个是有质感的老锈。随机分布上的样条线,使每一个有一点不同的颜色。锈的映射整个篮子作为一个整体平面,使它看起来更像是一个(图04)。

图。04

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纹理

当解包,如果我知道哪一方的对象将是可见的摄像头,我在背后,所以他们不visible.Some元素,这将是完全看不见的,我在不解开所有的接缝处。展开,我用贴图展开,以及后来的放松对话。我把一个棋盘格贴图在视口中看到,如果纹理映射以及。我打开几乎所有的对象,除了草,水,绳子和篮(但只是一个平面的地图)。后来,我给了一个灰色的标准物质的对象,现场把一个天窗,打开光跟踪器(扫描线)和渲染至纹理,可以选择照明或完成,这取决于有更好的外观和对比度。我设置的大小,质地计划的决议。我用这个后来当我创建的对象的漫反射贴图(环境闭塞也可用于对于这一点,但我不知道它,当我做了这一幕)(Fig.05)出炉的地图。有些事情,我跟随,当我创建的纹理:

  1. 一个UVW贴图。
  2. 接地:在地图上,其具有大约所需的结构的对象。所以,如果有应该是木板,木材。如果应该有一个帘子,采取一些布。等。
  3. 污垢:这里的结构是不那么重要了,它更重要的,它是肮脏的,不规则的。你可以给苔藓或人体皮肤的鱼,你可以给生锈的金属木 - 采取一切可用的。有一些黑色和白色的划痕,溅起的水珠和污渍可用的地图 - 他们是很好的,虽然彩色地图的时候更好看。您可以尝试图层上的乘法,覆盖,柔和的灯光和其他人不同的模式,例如,改变强度,操纵的色彩和对比,等等。
  4. 烘烤:您可以添加一个的烘焙纹理(我前面提到的),我通常将其设置为正片叠。您还可以颜色元素或更改对比度。(警报器的第一个场景,我用这个方法,所以我不知道我是否会再次使用它。)这样一来,它变得更暗孔和型腔,并在底部附近,所以你可以理解,在这些领域更多的污垢。 
  5. 详细说明:您可以用刷子或粘贴的照片画的东西。例如,为鱼,我的眼睛从图片粘贴的警报声,我在她的脸上画雀斑,我把接缝的警笛的毯子下,等。
  6. 颠簸和其他人:在大多数情况下,我只是让他们灰度,但有时你必须改变一些东西,除了。通常情况下,我提出一个肿块,有时也镜面,透明或置换贴图。如果纹理直的照片,或者是不是无缝的,可以切出一块,边缘平滑,然后复制。在变形中,我总是的测试渲染看到的颜色正与其他物体的颜色和照明,并检查结构是不是过大或过小。下面是一些例子(在最后一张照片的颜色看起来与此不同,因为照明):

图。05

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的鱼

  • 图片1:UV Texporter过“网格平滑”
  • 图2:参考图像的一条大鱼 - 我切段,把它沿UVW
  • 图3:我复制的层和设置为叠加Fig06d的:我说的皮肤(覆盖)和苔藓层(色彩校正,将其设置为正片叠底)
  • 图4:我减轻了尾部的地方
  • 图5:我烤的质感
  • 图片6:凹凸贴图
  • 图片7:反射图(Fig.06(

图。06毯子
  • 图1:UVW
  • 图片2:我从几个参考图像的大象的部分拼凑在一起
  • 图3:UVW - 被放在一起的过渡件的大象节都清晰可见
  • 图4:我添加的行沿的转换,和他们一起画了一个缝的效果,太。我还添加了锈的质地和颜色为绿色
  • 图5:凹凸贴图
  • 图片6:成品纹理采样
  • 图片7:防锈图像,我用这个形象在其他作品中的几次 - 这是一个最好的图像生锈的,我有(Fig.07)
图。07

在铁锹

  • 图1:UVW
  • 图片2:金属和木材
  • 图3:烘焙纹理(乘)
  • 图4:我添加了一个手柄上的污垢质地
  • 图片5:我的上半部分的手柄更暗
  • 图片6:碰撞(Fig.08)
图。08看见你可以看到我是如何锯Fig.09。 图。09警号的最后一张照片,她看起来完全不同,因为子面散射(图10) 图。10

采光

我不使用的照明,快乐的,因为它太单色。我应该从左侧(图11)中添加了一些额外的灯罩。

  1. 直射的阳光下
  2. 光从右侧大面积的红色光(它涵盖了完整的墙)
  3. 在后面的两个灯稍微一亮的背景,他们在房子本身是不可见的
  4. 在后面的两个灯稍微一亮的背景,他们在房子本身是不可见的
  5. 一个光照射对乳房的警报声,他们是不是太黑了(后来我改变了颜色,在后期制作)
  6. HDRI环境中
图。11

后期制作

的头发,一开始我原来的计划,使其与中最大的头发和皮毛,但也有问题(小使得它看起来像一个拖把,和大最终渲染它看起来像面条)。所以,我在Photoshop中画的头发,从头发上的警笛的皮肤(图12),而试图添加阴影。
  • 拖把或面条吗?
  • 地面覆盖的“面条”
  • 粗毛
  • 薄的头发
  • 光线和阴影(与刷得太厚)
  • 在皮肤上的阴影
图。123dmax,Photoshop制作海妖对于其他的后期制作工作,我纠正了水坑,水涂下降,添加了一些植物(图13)。我还添加了从顶部和一个绿色的梯度略有修改了的草皮,和背景的颜色。我希望我的工作方法,深入了解,这已经对你有用。如果有问题,或有什么不太明白给你,请不要犹豫与我联系,我下面提供的电子邮件地址。在图14中可以看出,最终的图像。 图。13 图。14

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