3dmax制作蜗牛

修改
鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2199 日期 2012-10-11 0

想法

当时的想法是吓唬蜗牛阴凉,快速和时尚的汽车。那么,这将是比一辆菲亚特126,又名Maluch?除了从事实的Maluch是唯一的车,我可以分辨不读它的标签(我不是汽车专家)。3dmax制作蜗牛

参考文献

重要的是要得到尽可能多的参考材料,以避免解剖的错误。一些解剖“错误”是故意的这片然而,如蜗牛的嘴和牙齿,但无论哪种方式,它是好知道如何的动物看起来在现实生活中,即使你选择卡通般的。除了使用谷歌,我也喜欢引用维基百科上搜索,因为他们通常被发现有非常大的图片,我总是启用所有可用的语言,以获得更多的结果。蜗牛,我收集了大约40摄影引用和车过70张图片,包括蓝图。我的弟弟拍摄了一些照片,Maluch的详细信息,如灯镜和侧镜。Fig.01和Fig.02只是他们两个的。

图。0-10 3dmax制作蜗牛 图。0-9

模型

对于所有的对象,我用箱造型,挤压和细分,以得到正确的形状。下面的的的图像(Fig03a - 03升)详细的方式,我模仿蜗牛壳(以及至少一般的想法,也有了很多微调和调整完成,而这里没有显示)。我开始为“框中,然后边流线和移动顶点和边的形状。后来,我在必要时获得更详细的连接或倒角边(Fig.03a - I)细分。有时候,我把周围的零件调整/磁工具(这是最大的软选择),把它转换成形状。图04可以看出,在完成的蜗牛。3dmax制作蜗牛

 3dmax制作蜗牛  Fig.03a - 我

图。04

汽车模型可以看出,在Fig05,但汽车专家告诉我,线框不干净(所以不要看它太接近)(Fig.05)。

图。05

背景草为蓝本的头发和皮毛改性剂(Fig.06)在低聚在地球上分布的对象。

图。06

映射

我映射搅拌机中的所有对象。Blender有一个很大的优势最大,UV贴图。我不会去太多的技术细节在这里-只是一些一般的东西 映射的一个大问题是两个单独的部分的UV贴图之间的接缝。有办法完全摆脱他们,但我更喜欢简单地隐藏起来,因为它是更快的方式。如果你映射的静止场景中的对象,那么要确保你知道大致的摄像头角度,然后再开始。通过这种方式,你可以隐藏在后面的模型大多数的接缝。如果模型前面上有接缝,隐藏它们之间的折痕或指向成的形状的边缘。另外,尽量避免拉伸纹理。您可以帮助自己把检查你的对象映射到。你会看到被拉长或扭曲的检查,并可以修复它通过添加额外的接缝。您还可以看到一些地方的检查地图是比其他的大。一般情况下尽量避免尝试进行检查的同样大小的无处不在。这样,你就不必每个区域不同的位图缩放。只有更多的细节的地区应该有更多的紫外线空间(这意味着在这些地区的检查显示小), 您可以控制分布在Blender的引脚选项的地图的大小,最大也许你会做使用软选择在UV编辑器(我不推荐,因为它往往会扭曲你的UV)(Fig.07)。

图。07

着色与纹理

在这里,我将简单地显示您的设置。蜗牛, 我用了2个材料的混合物。基材是负责漫反射着色为SSS。我没有使用FastSSS,因为它不会让光通过一个对象从后面。半透明这样的效果更好。其他材料(涂1)反思。这是全黑的(除了反射,当然),并有助于在添加剂(虫胶)模式,这意味着它不会有任何影响的漫反射颜色(Fig.08)。 图。08,我用的蜗牛的纹理缩减到512或256,但原来他们是2048每个。UVW用于更好的方向(Fig.09)。 图。09由于光照和着色器设置,通常不同的颜色的漫反射贴图在渲染(图10)如何打开了。“凹凸法线贴图或多或少产生的一个Photoshop插件。你能想象这蓝色的,正常的地图。注:有眼周部位的肿块(图11)。 图。10 图。11的不透明度,在这种情况下,控制量的SSS。注:只有SSS的触角,眼睛下方(静脉)和口(图12)。SSS控制的颜色,而不是量。我做了一个不同的颜色口,留下的触角白色。 正如你可以看到,在着色器的截图(Fig08),雾的颜色是绿色的。这意味着,SSS将是绿色和这个纹理(图13)的混合物。(镜面/反射,可以看出,在图14。) 图。12 图。13 图。14蜗牛壳的背景和砖块从照片制成的螺旋线被画(图15)。 图。15汽车的目的粗黑线是不看太亮的金属部件之间的间隙。锈蚀和划痕的照片的减色模式(图16)粘贴。 图。16沥青我用了从cgtextures.com地图,我编辑了一点(颜色和清晰度校正为弥漫的一部分,和一些玩弄流离失所和正常的高斯模糊和对比度)。(图17示出100%的缩放。) 图。17

采光

我用了两个灯。第一个是VraySun,从后面的车,来模拟太阳。光色的天空和GI(VraySky)的负责。对于那些谁不不使用Vray的,我用的是一个系统,调节颜色的太阳取决于它的角度(如果它的高,白日光蓝色阴影,如果它是低,这将是橙色较深蓝色阴影)。此外,天空颜色的变化取决于太阳的位置,所以你会得到一个蓝色的天空的太阳和一个橙色的天空,如图所示,低太阳(与GI相同)。第二个灯是Vraylight,这并没有影响到弥漫,它是蓝色的,来自左翼背后的摄像头。我们的目标是使反射的材料更有趣。图18可以看出,在灯光设置的屏幕截图。 图。18

后期制作

有是相当大量的后期制作工作,这张图片上进行:云,鸟,灰尘后面的车前灯,反射,部分的泡沫在蜗牛的嘴,位移蜗牛的头部背面,细节上的地面,并依此类推。您可以比较“赤裸裸”的渲染与最终完成的图像(图20)(图19)。 图。19 图。20我希望,这洞察我的工作一直以某种方式对你有用。如果在所有您有任何问题,请随时写信给我。

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