3dmax,Photoshop制作机械隧道

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1830 日期 2012-10-10 0

介绍

秋天,我的最新项目,是第一个例子,我没有使用的3ds Max和VRay的组合。经过近五年的经验与mental ray,这是一个真正的乐趣,尝试新的东西, 这是我几年前开始的一个项目,但它没有增长超过最初的草图和简单的场景在3D阻塞。为图像的第一个想法是创建一个锈迹斑斑的旧工厂和神秘的东西在该隧道。但是,作为形象开发和成长,主要的故事形成,并从该点开始被塑造的整体形象,故事,这是我的动机和灵感的主要来源。我只是知道一些艺术家素描和做插图,但我的方法是先创建一个故事,然后创建这个故事的整个周围的环境。它基本上只是一个流动的创造性的过程,我认为,在时间上每一个艺术家发现的最好的方式发展自己的想法。 这个决策的目的是,以显示你我的工作过程和解释图像创作过程中的一些步骤,它是不是一个教程你可能不会学到一些具体的事情,像在其他教程。所以,如果你想要得到一些更详细的几个步骤,随时给我打电话,电子邮件,我会尽我所能来回答。3dmax,Photoshop制作机械隧道

概念和初步现场封锁

之后,我得到了我的第一个想法,我做了一个速写为基础的东西来。不要紧,如果你在素描是好是坏,它只是它的想法,你有一个版本的草案是最快的方法。这是在Photoshop中使用简单的画笔和一些基本的纹理在20分钟内。我建议有一个绘画平板电脑这样的工作(Wacom是最好的),因为它只是给人的感觉非常自然的。有时候,我做了一个快速的草图在纸上,并把到Photoshop中,我添加颜色和阴影的一切,但因为画上一个Wacom是非常直观的,它也是一个伟大的方式开始。因此,这是第一个草图看起来是怎么样的(Fig.01)3dmax,Photoshop制作机械隧道

图。01 3dmax,Photoshop制作机械隧道

最初的草图为出发点建立在3ds Max中的场景。从概念使用一些组成形式,我在3ds Max中建立了几个基本的形状,并上演了相机。我相信,在此阶段的图像的最重要的事情是在组合物中定义的主要形状,因为整个场景将被围绕这些形状。相机是另一个重要的考虑因素,因为从相机的角度来看,所以你只需要创建什么摄像头看到现场。如果你不这样做这部分,那么它会是非常耗费时间的改变主要形状后,当你进入的细节。这是将一些基本的灯光和定义一些材料为这个图象也不错,我做了两个材料:金属,一砖一瓦。然后,我将这些材料中的所有对象(Fig.02)。

图。02 3dmax,Photoshop制作机械隧道

在3D场景中的封闭完成后,是时候开始的建模。当我创建了一个场景有很多细节,它可以采取几个星期完成根据我的时间。有时,为了使事情变得不那么凌乱,帮我安排一切,我封锁现场的部分出口到单独的文件和改造该地区有合并到主场景。它也可以做外部参照,并保持在单独的文件中的一切,但是这是给你,如果你想尝试一下... 我只是提一些艺术家在这里,因为它可以更好地工作。

造型

正如我所说的一幕阻止它进入的细节和造型。这一次,我决定模型的一切,我在现场,然后做的纹理和材料。有时也可以是一个很好的决定分开,每一个过程(建模,纹理,光照等),但大部分的时间,这不是我做插图的方式,因为一些造型细节可以结束了在黑暗的地方,我不需要他们。问题是,你只是学习,你需要所有的细节,不把你的精力。经过几天的工作,该模型是在下一阶段(Fig.03)。

图。03 3dmax,Photoshop制作机械隧道

我通常使用“编辑多边形”修改器,从一箱,缸或其他物体,我只是要作为一个配置文件,并绘制曲线,然后申请车床或挤出修改。“对称”的工具是一个非常重要的修饰符,在我的工作流程,因为你可以得到这么多不同的变化,从最初的模型,你基本上可以重复使用相同的模型了几次,不花那么多时间建设一个新的... 和观众甚至不会注意到,该模型具有相同的基本对象。下面是一个例子(图04)。

图。04 3dmax,Photoshop制作机械隧道

当我做造型的日子,我通常会做一个快速渲染,到Photoshop做一个快速的油漆,图像,使第二天的计划草案。这些过油漆看起来很简单,但它给了我一个更好的视觉参考的细节,我需要做的一些地区。有时候,我做什么,我勾勒的只有40%,有时甚至更重要的是,这一切都取决于多少时间,将采取新的细节,如果将适用于最终模型(Fig.05 Fig.06)。

图。05

图。06有一次,我很满意我去到的纹理和照明的舞台造型。这不是一个完全确定下来的模式,但我决定停止在这一点上,因为工作的纹理和光照阶段,这已经足够了。它总是可以模拟更多的形状,如果需要的话,做的是另一套通过建模,纹理和照明。 最终的模型看起来像(Fig.07)。 图。07背景墙上是一个流离失所的表面和混凝土砖下的三维模型。对于砖,我创建了一个multisub材料与三个不同的变化,并应用该材料的砖模型。使用的材料元素修饰词,我随机在砖型号,这三种材料的自然变化。请记住,当你申请材料元素,你需要有一个网格,因为那些砖材料元素随机改变材料折叠的网格内的单个对象的ID。

纹理和材料

没有什么特别的,在这里,我使用了VRay的材料的一切。我通常不使用其他任何东西,除了这些材料,因为你几乎可以做任何你需要的一切,他们除了可能高品质次表面散射,其中有是一个新SSS2的材料在VRay。的方式,我通常工作在纹理和材料的阶段是一对夫妇将在场景中使用不同的材料,建立一个MultiSubobject的材料。对于此场景论文的一些基本金属,黑色,红色和灰色喷漆的金属表面,然后反射金属材料如铜,玻璃和一些基本的混凝土(Fig.08)。 Fig.08 - 点击放大后,我被定义的基材料I纹理的这些材料的组合的基础上的图像。对于UV坐标,80%的时间,我用盒UV贴图UVW贴图修改。我试图保持规模盒UV映射相同的所有对象纹理,这样我就可以有类似的纹理尺度和看起来更真实。同等规模的问题藏在心里的是,它是困难的,因为它依赖于规模的对象,所以在我做箱上的每一个对象,我又实用程序,使用“重置变换”选项映射。在相同的规模,所以这把一切盒UV地图时,我是安全的。使用此工作流程,multisub材料和盒子UV贴图,它很容易结合材料的表面。您可以在30分钟内一对夫妇不同的变化,并决定哪一个更好(Fig.09)。 图。09当然,基础材料,用于一些场景中的对象,但不是所有的人。这里的想法是迅速的质感,并结合一切,做后,采取的对象是最重要的,最显而易见的和重做的UV和纹理。因此,举例来说,前右塔是一个对象的那种。我做了第二次在该对象上的UV通道“展开UVW”修改器,我用的UV没有重叠拼合解缠。展平贴图是将整个对象不同的角度阈值的基础上的UV部分,它使这些UV布局的,所以不会有重叠的区域,你会不会有扭曲。虽然这不是直接画在Photoshop中非常好用的,它的好烘烤污垢。这就是我为什么会被保持在第二通道的UV,因为我只使用它的污垢地图。 之后,我创建了一个材质设置烘烤污物进入该对象的边缘。我烤的污垢到一个单独的文件夹,并使用图像混合驱动与生锈的零件图,结合黑色烤漆涂料的风化效果。如果你不知道如何烤的纹理,它是在“渲染”>“渲染到纹理。我烤了4k的地图,我可以得到尽可能多的细节。的另一个原因,是因为我用的是展平贴图的UV空间,很多是未使用的,所以我补偿,高分辨率纹理。但是,如果你能花一点点时间,创 ​​造更好的水下机器人,使用90%的UV空间,那么你或许可以较低的分辨率的纹理烘烤。 烘烤和纹理的塔图可以看出,在材质设置。 10 - 12。 图10 - 点击放大 图。11 图。12

采光

Vray的阳光和一个VRay的光反应器内的照明。这是一个非常简单的设置,我尝试了几种光源的设置,在整个纹理/灯光相。我用了几个光受体阻滞剂在现场得到正确的阴影位置。它使用简单的的多边形编辑得到我想要的形状。当光受体阻滞剂定位开关点亮视图,因此您可以更加精确-选择轻,单击SHIFT +4,这是很好的。然后,您可以得到的感觉是你的阴影将投。其他办法可以做到这一点,是正投影视图切换到日光的角度相匹配,然后将阴影受体阻滞剂。 虽然我建模和纹理,我想发展照明,我去,所以这些都是我的图像期间提供的过程。照明是高度依赖于材料,所以这是一个很大的原因到底是为什么我切换到一个完全不同的光源位置(图13 - 17)。 图。13 图。14 图。15 图。16 图。17

渲染

我用Vray的渲染,而DMC采样。我也用的二次GI反弹和辐照映射的主灯映射。DMC采样往往会表现得更好的情况下,你有小的模型和纹理细节和大量的镜面反射,所以这是我用它的原因。GI发光贴图设置为高品质的预设,光映射到5000个样本(默认为1000)。这是超过足够的GI进入现场的每一个部分。DMC采样设置如下:
  • MIN样本= 1
  • 最大采样= 2
  • 自适应金额= 0.95
  • 噪声阈值= 0.01。
我还使用了VRaySincFilter的大小设置为1.5(默认值)。由于我使用的是线性的工作流程,从一开始,在颜色映射“部分中,我设置了线性乘法,伽玛2.2,不影响颜色(适应)。这是决定DMC采样器使用更多的样本的伽马校正后的图像价值,但同时,它保留了线性空间中的RAW图像,并将其保存以这种方式。 我打开EXR文件格式保存的一切,所以我可以得到ZBuffer的信息(默认情况下),我可以使用各种效果和色彩校正在后处理阶段。 最终的渲染是在5000的分辨率,但以前所有的测试渲染,在2K分辨率。对于2K呈现了VRay的一到两个小时左右,这是相当快的,当你看现场的复杂性。

后期制作

开放式EXR我与浮点值和ZBuffer信息,在一个文件中。当我导入的文件到融合的第一件事,我所做的就是适用2.2与Gamma色彩校正。这给了我一个伽玛校正的图像,在屏幕上有很好的曝光。之后,添加一些雾,其次是一个色彩校正和色彩增益的初始图像进行色彩校正我用ZDepth的。 如果你想保持一个线性工作流程的方式结束,你可以离开伽马设置1(2.2)没有色彩校正和图像融合的动态伽马校正的屏幕使用的LUT表。你会发现LUT按钮,在屏幕上方的通流面积。点击它,打开它,然后点击它旁边的箭头,单击“编辑”,键入2.2的伽玛,就是这样。然后,在保存文件之前,你可以把一个色彩校正与伽玛2.2应用,将具有良好的曝光保存图像时,屏幕上观看。请记住,LUT表是纠正它之前,它融合在屏幕上,它不会烤伽马的图像。使用LUT表在技术上是正确的方式来做到这一点,我想我会练习这个在未来越来越多。 后处理始终是一个重要组成部分,我的形象的创建过程,它应实行上几乎所有的渲染。为什么你会花10个小时,试图在3dsMax中得到同样的效果时,你可以快速的调整,在融合或一些其他的后处理软件吗?这就像试图假的全局照明用自定义的灯光时,你可以使用辐照映射和一对夫妇的天的工作(图18)。 图18 - 点击放大这里是最终的图像(图19)。 图19 - 点击放大

结束的字

后我做的形象,这是促进它在互联网上的时间。做的东西,如果你不与其他人分享的理由是什么?有很多伟大的画廊在互联网上,我通常把我的最新例证。有时我得到有益的批评和意见,让我觉得有点我做了什么,以及如何可以更好的。当工作超过几个星期,他个人的事情,人们往往会失去他们的工作一个客观的角度。我知道我这样做。所以,这真的可以看到其他人会如何反应的图像。我只想说感谢有人给每一个评论,它并不重要,如果它的正面或负面的,它可以帮助。

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