理念
最初的想法是创建一个现实的木乃伊,但不是太吓人了。在一个典型的日常情况,我想告诉我的木乃伊。有一次,我创造了它,来到我的脑海的第一种情况下,被绊倒它的绷带的木乃伊。我想他在外面的情况严重,有时甚至可怕的木乃伊往往被认为是使用。不过,我的目标是创建一个有趣的和有趣的人物,但同时要强调的是,情况是不正常的,你会希望这样的性格。
3dmax,Photoshop制作有趣的木乃伊
参考文献
(Fig01 - 02)开始之前创造的木乃伊,这是一个好主意,看看图像,可以给我有趣的想法,可以重新解释,并从中我可以采取的灵感来自,不仅形状,但也取景,灯光,一切都其他图像可以沟通的。,我到谷歌图像搜索!
图。01 图。02 3dmax,Photoshop制作有趣的木乃伊
模型
(Fig03 - 04)的建模,我开始非常简单的形式和细节。通常我会开始与多维数据集或从一个面,以尽可能少的多边形来创建基本几何体。在这种方式中,你可以为了保持网格模型的 小一点,我正在向一个低多边形的人形。然后,我定义的点,它会变形,一旦被操纵。对于这一点,边循环是非常重要的,例如,以安排一个弯头正确反应,在每一点上,一旦它已经被弯曲。另外一个很重要的事情是,你必须保持你的模型“四边形”,这意味着所有的多边形的模型必须有4面,这是很有用的钻机为了更好地处理和更好的兼容性之间的 一旦我完成了我的模型导出为obj文件,这样我就可以在ZBrush处理,所以我就可以画画了所有的血管和肌肉,所有这些事情,那将是非常难以创造很多的塑身计划。的多边形。 在得到我想要的水平,我可以再置换贴图导出,并把它应用到我模仿的网格。在这种方式中,你可以得到一个光照模型的索具和动画相,但同时你可以得到一个非常详细的渲染。另一个好处是,你可以修改它很容易与您选择的照片编辑程序。
图。03 3dmax,Photoshop制作有趣的木乃伊
图。04
索具
(Fig05)至于钻机而言,我使用的最大的两足动物,这是非常好的人形形式。难度大是建立在这样一种方式,他们可以遵循的模型,而不去疯狂的弯取直。因此,在钻机,我不得不花了很多时间权衡所有单不可收拾顶点,使用很多皮肤morphsto的处理困难的情况下。图。05
纹理
(Fig06)由于解开了(这是由管理的雕刻程序),我改变了对照片编辑程序,我需要画的纹理,同时总是在Multiplyto正确的形状模型发展。 有用的纹理是:“弥漫”,“镜面”,“凸点”和一个雕刻的“位移”。漫反射的电平,要绘制的字符的皮肤;镜面是有用的,其中所述着色器的模式将反映更多或更少的,定义的点,是根据对灰阶-即使其中有时使用轻蓝色调的层次,给一个主要的反射效果。“凸点”的地图构成,总是用W / B的规模,对着色器,这是非常有用的,以我的皮肤老化给人的印象有点粗糙。3dmax,Photoshop制作有趣的木乃伊 图。06
着色器
试图维持一定的功能,如木乃伊的皮肤干燥的皮肤着色器实现的,但也有趣的卡通般的外观,我希望他能拥有。因此,我想,次表面散射(SSS)采取了严肃的字符,并给他一定的厚重同时保持了较高的水平。 满意的结果之前,我不得不做了很多的试验。真正的挑战是能够给它厚重而恐怖的细节。的秘密所提供的半透明的,就像漫画中,并加入很多的镜面光招让某些地区出现。
变形
(Fig07)的模型和纹理的成品,我做了一个系列的变种,克隆的主网,并给每个克隆一个不同的细节,如闭眼,一个微笑的嘴角。所有这些功能给“生活”的木乃伊! 图。07
照明:1
(Fig08 - 09),在第一个图像我在金字塔创造了一个经典的情况,但一个黑暗和友好的光线从右边是蓝色经典的特征和光线充足的地方少打了一个直接的黄色光。当然,我也试着给整个场景的橙色调,以传达一些快乐的通过情况。 图。08 图。09
落座和取景
(Fig10)在第二个形象,我想创造另一个“不可能”的情况,我想向大家展示一个尴尬的木乃伊在浴室里,如果一个人在门口监视,这就是为什么我使用广角框拍摄。 幸运的是,该钻机管理得很好,即使在这样的场景中的模型往往有问题,最重要的是与骨盆和腿,我认为这是非常重要的,尽量避免对称,眼睛必须能够漫游在现场周围,不断地寻找新的东西(如歪脚或他的驼背)。 图。10
照明:2
(Fig11),我把一些木板在前面的光进了浴室,我希望打破亮起来,以创建一个阴影的效果,以创建一个更有趣的组合物。我还添加了蓝色的光,衰减激活,来点亮只是一个点,而不是整个区域(这是非常困难的!)。然后我增加了更多的的亮度接近观察者,只是创建一个快照类型的影响。 图。11
环境
我更喜欢的环境,丰富的细节,而不是经典,干净的3D内饰。我看着浴室,瓷砖的参考。我发现是正确的,我选择的模型,而不是用一个简单的凹凸或置换贴图,为了更好地控制的反射。 此外,在这种情况下,我想借此瓷砖或肮脏的另一个各种纹理,因此不具有对称性(如前面所解释的)。后来,我加入了一些水,只要有更多的光反射和中风。
给予
(Fig12 - 17)我做了许多步骤的渲染。我们可以构建在这样的环境:美通,美通的木乃伊,环境闭塞,镜面,Z-深度(模拟景深),然后很多步骤,以压力或减少反射和中风的光。环境闭塞的环境中是非常有用的,因为它强调的模型,并创建所有的小阴影的地方会迷路的主要方面,是非常重要的人物。我用了2000 1600的分辨率,但感谢的各个阶段,每一步都小于5分钟来呈现。 图。12 图。13 图。14 图。15 图。16 图。17
合成
(Fig18)在所有的渲染来的时候开始合成的照片编辑程序,如Photoshop,统一所有的水平,体重出来,只要你喜欢。环境闭塞,呈现在多,我一直是一个比率为60%,以免重的阴影降得太多。然后,我重复了美通和插入它在屏幕模式模糊,令人痛心的是小亮起来有些地区为了给一个“烧片”的效果。 图。18的合成可以改变图像非常深刻,它是上升到每一个人,以使用它的最好的方式! 而现在:让我们的完成图像关闭在Photoshop中,试图解决这些问题,并强调这些部分,我们是最感兴趣的英寸 最终图像
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