您好,我Generalvivi和欢迎的“制造”到另一个段。今天,我要告诉你,我做我的“Vault楼”场景如何使用3ds max 7中,Photoshop CS中,和Unflold 3D。
3dmax,Photoshop制作钱堆
这笔钱堆
在我的场景,我开始了一个长约40的宽度大约100,一架载有4X4段。在这样做,我将其转换为可编辑多边形。 接下来,我搜索了一美元的钞票图像google.com,你可以看到下面的图片1。他们有点脏一些垃圾刷子,改变色调位在500美元的钞票,是时候把它们应用到我们创建的飞机,你可以看到在图片23dmax,Photoshop制作钱堆
图片1 图片2
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应用的质感在您的开发阶段,在这一点上,会帮助你,如果你需要改变你的飞机,使纹理更适合。
现在,为了创建我们的协议栈!为了使我们的成堆的钱,我会使用分散。拉这个效果,我做了我的钱我的散射路径对象分散。 我做了一个小缸,约20侧,把它粘在我的美元钞票中。这将有助于保持我的钱在堆栈中,而不是在一个混乱的一堆。接下来,我肯定选择我的美元纸币3dmax,Photoshop制作钱堆3dmax,Photoshop制作钱堆
- 我点击我的几何体“按钮,
- 复合对象和拉低标签
- 然后打的分散按钮。这样做后
- 我点击“拾取分布对象”,然后选择我的缸。
在此之后,我去了我的修改标签,并改变了一些我的设置。我的第一件事情改变“重复 - 40”,然后我改变了我的“顶点混沌 - 0.7”。这给了所有的飞机不同的外观,使它们看起来更像纸。从那以后,我改变了我的发行对象参数“音量”,这给了我一叠钱,我一直在寻找接下来,我改变了一些缩放参数给的钱甚至更多的不同的外观。改变缩放后,我改变了“唯一性”,直到堆栈片紧密联系起来, 然后我就开始转换回为可编辑多边形选择工具,将我所有的单独的堆叠在一起,形成一个大的堆栈使用的元素。然后,我删除了我的缸,因为我不会需要他们了。 然后,我随机选择了不同的飞机在堆栈中,转出的美元钞票的纹理我。这使得栈区分好一点。即使是500,另一种是1美元的钞票,观众将看不到在这两个的区别,因为它们会被堆叠,紧紧地握在一起。然后,我添加了一个弯修改,并在堆栈中做了一个小弯。我还缩放整个堆栈垂直向下移动,使之更加紧凑。一个快速的渲染进行检查,以确保它看起来不错。我也调整好自己的顶面,以确保它不合并其他飞机。 为了使我的第二一沓钱,我只是转移复制的第一个堆栈和顶面纹理1美元的钞票。然后,我缩短了堆栈删除一些底部平面。为了让我的钱带,我做了一个盒子,安装在中间的第一大货币堆栈的话,我倒角的边缘,直到它是圆的,足够的。后我适合的箱子的钱栈,它看起来就像是收缩的钱,我删除了我的侧面和解开,然后剥皮。完成这个大筹码后,你可以转移将其复制到较小的堆栈。的皮肤我看起来有点舒展,但你可以解决这个问题,修改您的UV贴图。 为了使乐队的质感,我用这个纸图像,然后做了一些混合的变化,并做了一些小的图形,并结合两者结合起来,形成成品。 要我的第二一沓钱,我只是转移复制的第一个堆栈顶面纹理1美元的钞票。然后,我缩短了堆栈删除一些底部平面。
钱袋
对于包包的钱,我创建了一个倒角框,然后把它的宽度 - 15>长 - 15>高度 - 5段。接下来,我给了它一个“置换”修改器,并添加了凹凸贴图。然后,我改变“的力量- 5.65”和“衰减- 1.0”山jpg文件的名称是凹凸贴图,我用我的位移修正 后,我这回转换为可编辑多边形,我选择了我的边缘定义我的Unwrap和分裂>出口展开3D作为“OBJ”文件,这些具体的设置。然后,我装在展现3D,并打出“汽车展”,我还应用了方格纹理,看看是否有任何拉伸。有一次,我救了这一点,我到最大的进口将它转换为可编辑多边形>焊接再次>我的顶点,因为我的平滑组搞砸了,我申请了一个平滑“修改器,然后再转换回为可编辑多边形。然后我申请我的皮肤,我做了。 让我的皮肤,我做了以下的步骤为了使带包装袋上更加引人注目,我将定义它们,然后插入一些边,并调整它们向内倒角两次。 这样做后,我做了一个凹凸贴图,通过去饱和了我的皮肤和改变亮度和对比度。
地砖
地砖是从一个游戏叫“反恐精英”源。虽然瓷砖是不是我的凹凸贴图是我的。这是我的凹凸贴图
设置场景
当我去我的场景,我想使它看起来像一些从银行抢劫在地板上留下的金钱,金钱袋,我添加了一些随机的子弹为好。正如你可以看到我有一个平面上,像一个网格,所以我的瓷砖的被传播纹理不错,均匀地分布在地面上。
渲染
我用的V-Ray渲染这个场景- 灯光 渲染,我用3个目标聚光灯均匀地分布在我的场景,这些参数 -阴影[打开] -强度乘数:1.27] -聚光灯参数[热点/梁:17.0 - [衰减区/区域:104.6]纹理 -地砖我用的VRayMtl 62.0高反射和凹凸贴图,我也做了一个纯白色的弥漫在我的头顶灯光100自发光, 一旦应用到地板上,你可以看到如何砖和凹凸贴图的外观现在灯具模型。我用一个黑盒子,一个网格建模与100%的照明质地上了一个白色的平面部分, 我用了100%的照明,以确保中大放异彩,它会显示在地板上的瓷砖纹理。 现在,我们在我们的场景中,我们的灯。以快速渲染,你可以看到有多少灯上方的场景改变了瓷砖的外观和行为,以及如何凹凸贴图弯曲光的方式呈现在地板上
Finish(完成)
现在,所有的灯光和纹理和道具完成,我们可以做我们的最终渲染。我很高兴与它的样子,所以我觉得我最喜欢的摄像头角度,并添加一个摄像头,通过“控制”,按“c”从这里我可以修改我的相机透镜和做其他的变化为最终渲染 这是我得到了我的最终渲染。 我要感谢大家抽出宝贵的时间来阅读我的教程,如果你想要更多的教程我有一个层次的设计有一些视频教程,我的网站,叫www.iwannamap.com为3ds max教程中的部分。您也可以找到我在论坛上,如果你需要任何帮助。
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