3dmax制作捷克超级名模

修改
鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1945 日期 2012-10-10 0

介绍

大家好,我的名字是法比奥 M. 席尔瓦和我是一个来自葡萄牙的CG艺术家。今天,我给你一些见解,我创造了我的CG模型的克拉拉Medkova的,这可能是迄今为止在我的作品中,最有名的企业管治社会。

3dmax制作捷克超级名模

概念

我的一些朋友,谁是我的CGI的作品,看到了一些非常可怕的CG逼真的人类从其他艺术家的爱好者,他告诉我,我应该尝试和最现实的人可以尽我所能。虽然我真的很喜欢程式化的,但复杂的字符,如最终幻想游戏的字符和暴雪娱乐的电影人物,我也很喜欢看到更逼真的人物。所以,我很高兴我即将到来的这个模型演示卷轴的挑战。 寻找一段时间后,我决定创建一个CG模型的克拉拉Medkova的,捷克超级名模(Fig.01)。不仅是她真的很可爱,但也有一些很好的参考,她在互联网上。3dmax制作捷克超级名模

图。01

模型

我发现,我已经建立多年以来,特别是一般的女模特,我取得了我的模型库,需要修订,所以我决定建立Medkova,从头开始(Fig.02)。这对我来说是一个挑战,因为我没有一个女性的脸建模从头开始相当长的一段时间。这需要大量的时间和耐心把事情做好。女性的面孔背后的秘密,在我看来,是适度和平衡。她的脸是不是对称的,但它是很好的,只是看一个侧面的参考,并尝试比例为对方好(因为通常一侧的造型并没有参考其他相匹配,如面非对称)。结束时,我通常会添加一个的变形修改或编辑多边形的顶部和创造出一些不对称,打破了一个小的东西和做的东西看上去更有趣在最终的渲染。3dmax制作捷克超级名模

图。02

由于耳朵是人体的最复杂的区域之一,我决定它们分开进行建模(Fig.03)。它不符合Medkova 100%,但我觉得它足够接近我所需要的。我也倾向于到100%之间的相似性和良好的拓扑结构,这并不总是最简单的选择不得不做出妥协。不要忘记,我需要让这头通用的方式,让我在未来再次使用她作为我的新的通用女性(这可能被证明是困难的,因为克拉拉有一些非常独特的面部特征)。

图。03

正如你从图04可以看到,我没有全部完成头部的时候,我开始思考如何合并的头部和耳。这是对我来说最耗时,最困难的步骤之一,因为所有需要完美地结合在一起,以适应和理解的拓扑结构(我总是倾向于使我的模型的动画能力,如果他们的生产环境,克拉拉的意思了能够有正确面部动画和变形,而不是过于密集的地方,不需要这么多的信息,即在人的头部的地方,没有这么多的肌肉)。

图。04

头终于完成在这个阶段(Fig.05) - 100%四边形的造型,甚至不是一个单一的三角形或n边形!这是很难进入到这个阶段,但我相信我做了很好的工作,并已得到了最完美的头,我曾经建成至今的网格的质量。在这个阶段,它只是需要的比例进行调整,以尽可能接近我的模型,克拉拉Medkova。

图。05

纹理和材料

几年前,我还没有实现真正的力量的好纹理。这是做一个模型,或不主要因素之一,除非它是一个粘土渲染的像一尊雕像或类似的东西,但是,纹理(和清洁的UV)是非常重要的,因为我们正在谈论现实的人在这里! 因为我想使她的大最终渲染,我决定去大纹理。每个地图的头是4K。她的眼睛纹理较小,但还是相当大的。我质感的她,十分关注真正的Medkova面,在同一个地方获得的斑点和疤痕。 的材料很简单:我用了一个快速SSS的头部和眼睛的角膜透明的光线跟踪材质,我不得不调整他们都颇有几分之前,我得到的结果,我希望(Fig.06)。

图。06

采光

对于照明我用Mental Ray中的的日光系统(HDRI),这实际上是我第一次用它在我自己的形象, 这是一个把戏,我平时看到的阴影脱落:只是一个灰色阴影头呈现的灯光,我想在我的场景。右侧部分的图像的阴影软强而尖锐的左-我想他们可能已经有点太苛刻了,但后来我意识到,这可能会在最终的图像更逼真的好看(图07)。 图。07

头发

我知道,头发会很困难,但它也是一个主要的原因,我选择了做一个真实的人。因为我喜欢,我想使头发把我的头发造型技巧转发,并学习如何更好地发。这一形象,我的头发和毛发“修改器来创建它。 在我的头发上Medkova,我跑了一些测试一个不同的文件使用一个球满发。我想她的头发是高低不平的提示,就像在现实生活中她的头发。花一些时间来试验后,我结束了这个头发颜色(Fig.08)。 图。08她的头发有若干层,每一层进行了仔细的刷建模看起来像她真正的头发(长),我创建了一个不同的发型,从她自己的,但仍然是一个很漂亮的她,如果她有这样的发型(Fig.09)! 图。09这里是一个早期测试的头发在她的头上(图10)。它已开始好看,但它仍需要更多的头发,所以我的头发数量提高为最终渲染! 图。10

合成

最后一步是在不同的呈现,使他们俩在一起的最后一个图像呈现的两个元素(头发和头部)。我在扫描线渲染的头发,头发的阴影,我所使用的模型的头使用不同的灯光设置,但它仍然像阳光系统,我的mental ray(图11)。 图。11头发的颜色不太好,所以我不得不放弃一些颜色校正在Photoshop中(图12)。 图。12还有,它是:在最后的渲染(图13)!把头发和头部一起对我来说是最困难的部分,因为头发的阴影在一些地区,往往是相当强的。我花了一些时间来手动删除其中的一些。 图。13对于最终的图像,我想要一个有点“冷冷的盯着她的表达。这是非常微妙的,所以它不是很直接。我觉得很微妙的东西,使现实主义沿! 我希望你喜欢这个决策,也许已经采取了一些有用的信息,从它。有一个愉快的一天,看到您的到来!

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