介绍
大家好,我的名字是法比奥 M. 席尔瓦和我是一个来自葡萄牙的CG艺术家。今天,我给你一些见解,我创造了我的CG模型的克拉拉Medkova的,这可能是迄今为止在我的作品中,最有名的企业管治社会。
3dmax制作捷克超级名模
概念
我的一些朋友,谁是我的CGI的作品,看到了一些非常可怕的CG逼真的人类从其他艺术家的爱好者,他告诉我,我应该尝试和最现实的人可以尽我所能。虽然我真的很喜欢程式化的,但复杂的字符,如最终幻想游戏的字符和暴雪娱乐的电影人物,我也很喜欢看到更逼真的人物。所以,我很高兴我即将到来的这个模型演示卷轴的挑战。 寻找一段时间后,我决定创建一个CG模型的克拉拉Medkova的,捷克超级名模(Fig.01)。不仅是她真的很可爱,但也有一些很好的参考,她在互联网上。3dmax制作捷克超级名模
图。01
模型
我发现,我已经建立多年以来,特别是一般的女模特,我取得了我的模型库,需要修订,所以我决定建立Medkova,从头开始(Fig.02)。这对我来说是一个挑战,因为我没有一个女性的脸建模从头开始相当长的一段时间。这需要大量的时间和耐心把事情做好。女性的面孔背后的秘密,在我看来,是适度和平衡。她的脸是不是对称的,但它是很好的,只是看一个侧面的参考,并尝试比例为对方好(因为通常一侧的造型并没有参考其他相匹配,如面非对称)。结束时,我通常会添加一个的变形修改或编辑多边形的顶部和创造出一些不对称,打破了一个小的东西和做的东西看上去更有趣在最终的渲染。3dmax制作捷克超级名模
图。02由于耳朵是人体的最复杂的区域之一,我决定它们分开进行建模(Fig.03)。它不符合Medkova 100%,但我觉得它足够接近我所需要的。我也倾向于到100%之间的相似性和良好的拓扑结构,这并不总是最简单的选择不得不做出妥协。不要忘记,我需要让这头通用的方式,让我在未来再次使用她作为我的新的通用女性(这可能被证明是困难的,因为克拉拉有一些非常独特的面部特征)。
图。03
正如你从图04可以看到,我没有全部完成头部的时候,我开始思考如何合并的头部和耳。这是对我来说最耗时,最困难的步骤之一,因为所有需要完美地结合在一起,以适应和理解的拓扑结构(我总是倾向于使我的模型的动画能力,如果他们的生产环境,克拉拉的意思了能够有正确面部动画和变形,而不是过于密集的地方,不需要这么多的信息,即在人的头部的地方,没有这么多的肌肉)。
图。04头终于完成在这个阶段(Fig.05) - 100%四边形的造型,甚至不是一个单一的三角形或n边形!这是很难进入到这个阶段,但我相信我做了很好的工作,并已得到了最完美的头,我曾经建成至今的网格的质量。在这个阶段,它只是需要的比例进行调整,以尽可能接近我的模型,克拉拉Medkova。
图。05
纹理和材料
几年前,我还没有实现真正的力量的好纹理。这是做一个模型,或不主要因素之一,除非它是一个粘土渲染的像一尊雕像或类似的东西,但是,纹理(和清洁的UV)是非常重要的,因为我们正在谈论现实的人在这里! 因为我想使她的大最终渲染,我决定去大纹理。每个地图的头是4K。她的眼睛纹理较小,但还是相当大的。我质感的她,十分关注真正的Medkova面,在同一个地方获得的斑点和疤痕。 的材料很简单:我用了一个快速SSS的头部和眼睛的角膜透明的光线跟踪材质,我不得不调整他们都颇有几分之前,我得到的结果,我希望(Fig.06)。
图。06
评论