本教程使用3dsmax的6 + Photoshop CS中Mental Ray的,虽然V7我确定使用的功能] Texporter和的3dtotal总纹理8,该模型是我去年的,所以我不会去的建模过程。
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纹理的地板
开始的场景纹理的地板,我用这个停机坪上从CD纹理的基础工作,从 这个渲染的纹理瓷砖上的对象,它是不清晰的纹理的边缘,但你可以告诉明亮的价值,它被重复的补丁。 在Photoshop中,我添加了一个亮度/对比度调整图层(1),暗,使图像对比度和上面那层,你可以看到另外一个调整层( 2),它具有亮度设置在-40左右,然后我画在图层蒙版,使明亮的修补程序和明确的瓷砖,不易被察觉任何更多。接下来,我又增加了一个层,这是沙质/污垢层ontop的停机坪上。做到这一点我已经用从CD的纹理,纹理是一个石头墙/地板,但它并没有无所谓,因为我只需要一个合适的颜色/质地,而不是只使用1纯的颜色。 然后我添加一个层口罩和漆面/在地面上的污垢,用了很多的边缘,以满足墙壁的污垢会建立一个补丁。你也可以看到另一个层以上的轨道车,使用相同的纹理,这些都是很微妙的,轨道是很清楚的反射在地板上,所以他们不需要在visable彩色地图。 渲染与反思,你可以看到铁轨后,在面具的反射更加清晰。3dmax,Photoshop制作奔驰SL5003dmax,Photoshop制作奔驰SL5003dmax,Photoshop制作奔驰SL500
我又UVW贴图的轨道,通道2和地图匹配它的轮胎
然后使用texporter我出口的UVW的工作。面具仅仅是一个平铺的凹凸贴图的CD,我用的轮胎
轮胎
要启动的场景纹理的地板,我用这个停机坪上从CD纹理的基础工作,从 下面有一个形象的一个车轮,盘和制动都来从3dtotal CD,伴随着凹凸贴图TRED。正如你可以看到轮胎被分成3个部分的模型,它们都使用相同的实例着色器插槽中的mental ray材质的“面”。卢梅金属材料(蓬)可能要解锁前,你可以用它。...... 转到\ 3dsmax6 \ \ \ lume.mi,开放了mentalray“隐藏”在记事本中删除标记,着色器[或任何它们]我用的是模糊的反射,我再次使用的轮毂与制动盘的面具脏的部位上的材料,它并不能反映lume明金属材料。
车身
汽车被解开很简单,主要适用于某些地区的汽车与平面地图,然后任何领域需要进行调整,改变UVW展开 对于前保险杠部分我用了一个圆柱形的很漂亮的地图,适合各地的模型,然后调整U和V翻耕以正确方和无失真的格子材料。 后,所有的部件都被解开,我所有的peices缩放,以适应进入主广场。此时,仍然有一半的模型展开的,所以我的symetry改性剂添加到模型中,回到“展开窗口,并通过确定新创建的部分,都包含UVW信息的过程中去,但他们都需要进行镜像,并连接到另一半。
车身2
首先一个基本的材料,我用了一个菲涅尔反射衰减,在这种情况下,设置IOR为2.1,有没有神奇的数字,但在不同的环境中会改变,无论我觉得似乎是最好的时候,也是在这我采用了大镜面材料模拟金属漆。 在这里,我添加了一对夫妇从CD贴纸,以及添加了一些颜色较深的地区使用填充层和图层蒙版上绘画来控制它,我没有想到太多,但我认为它很好地走了出来,它不是明显的,只是给它多一点变化。我已经使用了CD上的污垢贴图,结合他们一起得到的地方,我想它的污垢,并使用图层蒙版是什么做擦除。我做的更小的部分,在不同的层次,开始时我很高兴,层合并在一起,这样我就可以画画了,但什么是好几层一气呵成,条纹,水/雨水,之类的话。 在这之后,我也做了个面膜的反射,不能反映肮脏的地方,以及一个面具,所以不影响该规范的污垢或将停留在原漆工作贴花。
照明设备
这一幕,我使用了HDR Sachform.de,径直走进的的环境地图插槽(实例),第二个有点模糊,HDR SHOP,还夹杂着一个橙色的色彩在材质编辑器,防止光线从被太蓝,那也实例但在天窗天空的颜色。 以及天窗,我有一个“mr区域点”光与区域阴影,并设置非常橙色,在相当低的乘数,0.4作为我不想很暗shadows.In图像,你可以看到的场景设置,我本来质感的背墙完全,但我还是决定规模的纹理是错误的,所以我缩小了,我没有“不想改变的照明系统,我想如果我改变了形状的墙后面的车,所以我只是调整UVW所以你看不到的边缘,在渲染的地图。 与其他的纹理一样,我不想浪费纹理区域,不会在摄像机视图中,所以在拍摄的部分有质感的充分。
的渲染和邮政工作
这一幕,我可以得到相当低的设置最终聚集的场景具有相当肮脏的/凌乱表面的,所以GI文物不会是很明显的,最大/最小半径控制样本的大小,这可能不是技术上是正确的,我是怎么想的,因此,如果gi是不是在寻找足够详细,,这可能why.For的抗混叠设置,我用1,16这应该是很多,Mitchell过滤器是一个更锐利一点比默认值。这些是主要的担心MR到目前为止,我发现这种类型的场景的设置。
发表在Photoshop中
我经常用这种特殊的技术,总是做一些渲染后从最大的Photoshop的工作,即使它仅仅是调整亮度/对比度/饱和度。 开始在这里被渲染直入PS 复制层,留下的原来柜面需要再从那里开始。我决定图像是不够锐利,所以我用的未锐化掩码过滤器和拨弄着不同的滑块,直到我很高兴 复制该层,这个人会被覆盖在上面的基础层已经激化,我用了最大的过滤器,它展开的亮点一点。改变图层混合的顶层 然后用高斯模糊滤镜,刚好够,所以它是所有平滑,没有任何的锯齿状位的最大的过滤下,我选择了覆盖在这一个,虽然光线柔和/硬盘指示灯/减轻,我经常使用的,然后调整不透明度到什么最好看的。它很难以解释每一个混合模式,[虽然他们中的手动]玩弄与不同的人与不同的不透明度的就是最好的是想找出。 的最后一步,添加色相/饱和度层都层中使用。如果您在层与层之间的ALT +单击,你可以设置一个调整层,只影响一个是附加的,因为你看到的图片上面两色相/坐层都是插图,并有一个箭头指向的层他们的作用。
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