3dmax中使用纹理产生错觉

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2064 日期 2012-10-10 0

使用的软件:3ds Max和总的纹理设计这个镜头是利用最近升级到纹理产品范围,即V19 - “破坏,破坏”。 这个集合主要上许多人为损坏的化身,其中大部分已引起一种或另一种弹药,我觉得战争场面配件,这将使我使用的纹理报价和充分利用的库。 通常是这种类型的方法的项目,我需要限制的几何细节,以强调的纹理,认为一个悬崖顶部的掩体将使一个很好的话题。首先,它可以非常简单,因为它的功能并不需要任何详细的细节,并第二,它自然会成为攻击的目标,因此夹杂着壳和子弹的伤害-完美的标准,我的事业!, Fig.01你可以看到使用的基础模型建立的三个主要组成部分的场景,实际掩体本身的三个支柱和建设的权利。3dmax中使用纹理产生错觉

图。01

我通常及早建立我的相机,所以我知道把重点放在哪些领域与纹理。在这个例子中是唯一真正的一面远处高楼上,我最关注的,并因为键指示灯将上面的建筑物,掩体本身的底部将在阴影中,所以不需要太多关注的纹理。 在本教程中,我会告诉你我是如何结合不同的照片来制作细节在特定区域,以及通用的纹理和alpha贴图可以用在较突出的部分,给人的印象的细节和节省时间。 纹理可以是一个耗时的过程, ,尤其是当你考虑到帐户的映射和展开,但考虑到摄像头的角度和照明,可以最大限度地减少在这个阶段所花费的时间。3dmax中使用纹理产生错觉

支撑杆

你可以看到从Fig.01每个这些的右半部分,将几乎完全从视图中隐藏,所以一旦它们已被解开,我们只需要集中在左侧。Fig.02显示了基本的纹理内的支撑,除了从该窗口中,主要是由从左边的四个图像。这些色彩校正,以保持一致性。在绿色的区域构成上的支持,运行上面的岩石立柱之间的可见区域。交叉黄色的岩石所隐藏的那些部分是不必要的,因此空白区域。这些实际上已被省略的模板,如果需要任何更多的纹理空间,但是,这不是一个问题,我离开了他们。

图。02

为了结合不同的图像,重要的是第一种颜色校正曲线,色阶,色相/饱和度和色彩平衡组合使用。, Fig.03你可以看到的形象已经被粘贴到墙上的一个破旧的金属质感。已使用上述工具的调整,所以,它大致匹配。为了融合成功地选择,如与图中所示的有纹理的橡皮擦,并开始显示下方的纹理。环绕在红色的区域是相当封闭,因此只需要稍作调整,但划线部分需要删除,以掩盖缝。有织纹的橡皮擦避免了跟踪更加突出的直线。我也使用仿制图章和修复画笔工具来复制部分的纹理,这两者都是有用的在这种情况下,可以添加随机的混合模式,以帮助。3dmax中使用纹理产生错觉

图。03

两个其它的纹理可以看出,所使用的图04中的左侧上。同样,这些色彩校正相匹配,并使用仿制图章和橡皮擦工具已经集成了基层。3dmax中使用纹理产生错觉

图。04

以红色突出显示这两个地区面临的双方代表的支持,因此大部分的伤害和细节的重点。我没有试图融入,因为它们会被从视图中隐藏,因此接缝线的两侧。 这一幕是相当低的聚我想,以确保在沙 ​​坑看起来,虽然它建在岩石表面,原因是任何后期制作可以揭示更多的底面,尽管它是在阴影中。 为了避免增加更多的几何可见边缘的墙,你可以看到在Fig.05我一起贴在岩石结构的一部分。我还添加了一些弹孔,右侧部分的纹理。

图。05

后台建设

这种特殊的建筑只有一个面对面说话时,看着相机的看法,只是一小部分,在3D建模的飞檐和门口,这是一个简单的框,你可以看到从Fig.01。 作为主灯将在左上方,我决定,这小部分的几何形状,将有助于增加了急需的阴影,和门口的情况下创建一个内部被列入。 门,因为我发现了一个完美的照片在总的纹理,纹理本身提供的模板V19集合,并决定使用“直接从盒子”,因为它是我的纹理映射到最初的建设的一侧,然后去掉一个网格,以匹配门口, 你可以看到如何几何体已针对适合的纹理,相对于周围的其他方法,在Fig.06。由于这个纹理是平铺我复制它,以便它会完全回绕的建筑物的边缘在两个方向上。红线代表的边缘质地和绿线是建筑物的刃角。 图。06作为相邻壁主要是隐藏的,它并没有重要的纹理是相同的大部分将是满分拍摄位于在下半部分中的两个窗口存在纯粹作为纹理,没有实际的几何深度。这些也被削减到建筑,但我知道这些会被登上了。他们已经变暗的阴影,我不觉得有必要来模拟他们。 Fig.07你可以看到原来的窗口图像,其色彩校正前的左下角。我还增加了一些固有的alpha通道的外壳损坏,只是选择该地区的影响。 要添加一些额外的细节,我画在薄薄的阴影(红色箭头),它是从原始图像(绿色箭头)缺席。你可以看到在左上角的小渲染这有助于传达一点点深入的地方是没有的。 图。07

alpha贴图,而不是卷

相机之间的距离和光线条件下行使的方式有很大的影响超过我们所看到的3D场景,所以它始终是值得我们思考什么其实是有迹可寻的眼睛。有小点建模砂浆中的一堵墙,如果它不是足够接近到相机,是明显的。凹凸和正常的地图通常是一个更合理和经济的方式传达这种程度的细节,始终牢记这一点。 一个很好的例子是两个建筑物之间的通道上,它是由一个平面上(Fig.08)。我最初划分成几个部分,以面对该地图,但最终使用平面贴图。 图。08在“不透明度”的插槽中,伴随纹理的alpha通道已被用于描述实际的走道,它是由薄金属条带。我选择使用更多的几何结构,如扶手,水平支撑(Fig.09)有更大程度的量。 图。09你可以看到如何选择性地使用几何形状与质地在最终渲染(图10)。 图。10使用完全相同的方法和纹理的另一个部分是平台的了望塔,远处高楼的顶部(图11)。 图。11为了给它一个合理的规模,我只是改变了平铺在“材质编辑器”中的坐标。这样可以节省任何的展开和是一个快速和有效的技术,更偶然的地区。

通用的纹理和合成图

对于一个相对较小的表面积-或任何部分,一小部分的场景,无论是在中距离或背景的对象-我们能避免复杂的解缠。 两个这样的元素是突出的警笛和了望塔白12所示。 图。12这些可以完全映射/未包装的,但它的摄像头,明亮的大背景下,他们相当细腻和薄弱的结构时,考虑他们的距离,将被证明是不必要的。 一个快速和有效的补救方法是盒映射,这将避免任何明显沿着三个轴的意思,它可以被映射为一个单一的部分。重要的因素是确保的长度,宽度和高度尺寸是一致的,如在图13右侧面板上。 图。13一旦这样做了,它有可能,使用平铺图,并结合在复合材料。在图14中可以看到,了望塔,充分利用两个平铺图,基础层被设置为正常模式和第2层设置为柔光。 图。14这两个层次的工作,正是因为他们在Photoshop中当一个人被放置在与相应的混合模式(图15)。 图。15使用复合纹理的优势是,每个人都可以独立控制方面坐标,所以一旦他们可以被重新定位。 您可以添加这些地图的材料和调整的坐标,以帮助本地化的细节。例如,为什么不将地图设置为正片叠底,并改变U和V的偏置值已出现下悬或基地中的一个对象,一个污垢?要伪装成一个无缝的纹理,可以覆盖一个地图上禁用U和V轴和混合模式设置为叠加,平铺功能。 有很多的解决方案,但这种类型的材料使多个泛型,纹理相结合,提供定位,每个独立的能力,没有冗长的解包的头痛。 图16显示了最终的了望塔,只使用了两个平铺在图15中看到的纹理和创造幻想的细节,其中有珍贵的小。 图。16

结论

我希望在这个简短的教程,我已经能够把一些光的一些需要考虑的问题时,纹理的3D场景。3D的所有元素都是相互关联的,我们感知到任何方式取决于一些因素的影响,特别是在光照条件。 我总是试 ​​图把我的场景分类的重要领域,平时要多注意那些部分更加突出,显着。如果你可以采取不同的方法,纹理,以反映这些问题,然后它会帮助你集中你的注意力放在什么是最重要的,优先考虑你的时间。

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