次表面散射是光线通过,在薄的半透明材料扩散。人的皮肤的一个例子是这样的材料,因为它是由许多薄的半透明层。在三维计算机图形重新创建皮肤的表面散射材料是理想的的mental ray次表面散射的快速皮肤着色器是专门创建的原因。
Mental Ray的次表面散射的快速皮肤着色器
普通着色器
比较使用SSS快速皮肤着色,一个人的头部模型的好处是设置了一个三点照明系统和海防材料的。其结果是类似于塑料的人为痕迹,由于苛刻的阴影。 该模型已安装使用Mental Ray的灯,因为它们产生柔和的阴影。键指示灯上方的脸和正确的,是软的低补光检查中透露了一些暗部细节,再强的背光模型的下巴,抬起脸的背景。Mental Ray的次表面散射的快速皮肤着色器
默认的SSS快速皮肤着色
在尝试重新创建任何材料,这是一件好事,有一个参考图像方便。虽然可以提高对自然的3D图形,参考图像时,可以使用的东西开始只是不看的权利“。 应用SSS快速皮肤着色器的默认设置产生的蜡样物质。注意:虽然在柔和的阴影层次的差异。
尺度转换
SSS快速皮肤着色是依赖于规模的模型。最好是使用模型的近似真实世界的大小。在这个例子中的头部模型是190毫米宽,其中,包括耳朵是人脸的平均宽度。尺度转换的规模时,可以使用通过调整整体的次表面散射效果是不完全正确的。在3ds max 7中,规模转换下找到“高级选项”。将其设置到第100分割每个三个漫射层的半径:表皮,真皮下“和”后退“的表面层。其结果是回归到更严厉的,颜色较深的阴影,有效地禁止了散射。 秤的设置转换到0.1,产生的散射过大,颗粒感。结果看起来像一个红色的气球太多的皮下层(低血腥层的)。
尺度转换
背散射控制多少光被允许通过的对象,可用于显示静脉和动脉。要看到效果了,把一切都关掉,除了背散射的重量。应用以下设置部分的透明度产生的一个侧影。 3层漫反射表面散射 未被散射的弥漫性重= 0.0 表皮分散重量= 0.0 皮下分散重量= 0.0 背散射重量= 1.0 层的镜面反射和反射的 整体镜面重量= 0.0 尺度转换1.0 在这里,模型已被旋转,并降低暴露更多的耳朵,以便突出背散射效果。
皮下层
这是中间层或脂肪层的红色辉光效果。要看到它的效果皮下分散重量达到1.0,并作出肯定的半径设置为25毫米。 减少皮下半径为1mm产生更清晰的阴影,在下面的图片中看到。 在另一个极端,增加皮下半径为100mm生产强烈的散射和外观很软。 秤的设置转换为0.1产生的散射过大,颗粒感。结果看起来像一个红色的气球太多的皮下层(低血腥层的)。
表皮层
表皮层是最佳的皮肤层或外层。要看到它的效果,打开的皮下和返回层。设置以下设置的材料生产:的 表皮分散重量= 1.0表皮散射半径= 8.0 mm的 皮下散射重量= 0.0 背散射重量= 0.0 一样的皮下层和尺度转换,降低表皮散射半径,降低了散射效应和增加半径提高,给人一种柔软的结果。 表皮散射半径= 1毫米 表皮散布半径为50mm
映射
调整后弥漫性层-表皮,皮下和“后退” -下面的图片渲染,准备映射。 未被散射的弥漫性重= 0.4的 表皮分散重量= 0.5 表皮散布半径= 8毫米 皮下分散重量= 0.5 皮下散射半径= 35毫米 背面分散重量= 0.5 背面散射半径等于25mm 后表面散射深度等于25mm
凹凸贴图
人的皮肤有毛孔,凹凸贴图中的杰出代表。如果没有凹凸贴图会出现皮肤也有光泽而且平滑的。散射将填补之间颠簸在狭小的缝隙中,使它们显得不那么苛刻。的影响是潜移默化的,就像次表面散射本身,但重要的。 凹凸贴图本身是在Photoshop中创建填补了50%的灰层,然后应用一个噪声滤波器,在量的1%,高斯分布,单色。其结果是一个干净的直方图与一钟形,脱落到中间灰度的任一侧。
皮肤的镜面反射和镜面映射
SSS快速皮肤着色器有两个镜面层。的主镜面,用于宽广,柔软的镜面高光及辅助镜面窄得多,用于详细的光泽。制定整体的镜面重量为1.0,打开镜面反射回来并设定镜面重量#2到1.0产生以下的油状的样子。 然而,人的皮肤是不是均匀有光泽。凡皮肤接近骨,它往往闪耀更多,并且周围的湿润地区,如口唇。使用高光贴图来控制皮肤的光泽,白色转向闪耀,和黑色的转折黯然失色。第2通道的镜面地图的镜面重量,使嘴唇看起来湿,其余的皮肤有轻微的天然油性光泽。 在镜面重量#1信道的噪声地图,然后用软化,并进一步控制整体的镜面效果。
颜色映射
表皮散射颜色通道用于颜色映射和一个灰色的彩色地图的缩放版本被放置在未散射的漫反射颜色通道音调控制的扩散。部分的皮肤颜色来自微红皮下层中的光的扩散。这里口红已经施加到口和一个小的粉红色被添加到整体的皮肤颜色。
颜色映射
光线跟踪的SSS快速皮肤着色,产生了大量的光线,可以计算昂贵。关闭打开只反映环境光线追踪,但仍使环境反射。反射重量0.1和反射边的权重设置为1.0 设置高反射边的权重,确保皮肤的行为实事求是的,因为它从侧面观察时,更多地体现。由于大量的反射周围发生的内唇的边缘,因此被放置在地图的反思边的权重通道,以防止过 多的唇反射。
最终聚集
最终聚集补充说,额外增加一点额外的光线及软化皮肤,触摸的现实主义。在这里,样品被设置为100,最大半径为10,和最小半径设置为5。分散间接照明,需要在“高级选项”打开,因为它是默认关闭的,以节省渲染时间。 最终的结果是一个微妙的肤色与自然的复杂性。 这里使用的地图 bump.jpg colour.jpg diffuse.jpg reflect_edge_weight.jpg spec.jpg spec_wet.jpg
参考书目
安德森,Z.,mental ray快速次表面散射教程,柏林,心理图像, J.,2004年http://www.lamrug.org/resources/doc/sss-skin-tutorial.pdf奥尔顿,绘画与光大学伯克利分校,加州大学出版社,1949年
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