3dmax,Misc制作沼泽

修改
鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1316 日期 2012-10-10 0

介绍

我喜欢创造不存在的,但一个地方,人们可以相信是真实的。有一次,我有创作的欲望似乎真正给你一个奇妙的地方,现场吸引你,只要你看它。在给定的文章中,我会告诉你我最近的照片,“沼泽”的最重要的要点, 现场开始创造的水和草。接着传来了纹理的背景和植被,只有在我插入到场景中的动物和茧。在创建工作过程中,许多对象已经完成,并改变套件的世界,我希望可以直观地创建环境。 3dmax,Misc制作沼泽

建模与材料

对于水,我用了平常的的VRAY多倍+衰减的反射和折射和噪音在凹凸。草常春藤发生器插件的帮助下创建的。使用一个的光栅纹理(Fig.01)的Turbosmooth和Vray位移修饰符(投影坐标 - 默认情况下)。3dmax,Misc制作沼泽 图。02在那些草地的与水接触的地方,这是必要的来改变颜色的暗绿色;混合地图上的漫反射通道被用于此目的。混合贴图使用贴图通道1()(Fig.02)也选择在同一个通道的UVW贴图修改。3dmax,Misc制作沼泽 图。03这让我避免平面贴图上的位移纹理(见Fig.01)和漫反射纹理(Fig.03)的影响。 图。04我怎么创建草的叶子吗?好吧,我复制的基本对象,并在视口中,我删除了底部的多边形,在漫反射通道和改变纹理。一个位移调节剂也有助于改变纹理(图04)。在这里,我用平面贴图(失真并不明显)。为了节约资源,我删除了,不仅底部,但还远​​多边形。 图。05所有的植物中创建的程序,玛瑙树和他们的材料在3ds Max中。我改造一些VR的代理中的植物。不过,我发现景观是有点无聊,于是决定添加一些动物的生活现场。该示例中,我使用的是一个陆地的存在,Phalangium Opilio。从一个古老的艺术品,我做了一个简单的蜘蛛模型(使用多边形建模的方法,触角创建的阁楼工具)的帮助下,我是能够重新使用的项目(Fig.05)。 图。06完成的模型添加段,增加了荆棘,增加头发(Hair和Fur“修改通过)。头发,然后转化成一个网格。在给动物一个理想的姿势,我搬到了受影响的支点关节和调整的链接(Fig.06)。下面是结果(Fig.07)。3dmax,Misc制作沼泽 图。07 图。08我降低了水平线的基本场景文件,并插入模型的蜘蛛怪物。我选择了我的基本照明,天空光的字符避光保存,以便它显示一个精确的轮廓。孤独的旅行怪物是一个遥远的平面无边的沼泽,但依然显得沉闷。所以我决定,我需要显示一些更有趣的东西了, 我想在这里指出,在这项工作中,纹理的最简单的方法是使用(没有UVW展开,只是UVW贴图)。所有纹理的主角是程序使用SSS(Fig.08)。3dmax,Misc制作沼泽 图。09蜈蚣建立是非常快的(使用多边形建模的方法)。我创建了一个样条曲线,重复它的位置,然后趁着路径变形改性剂(Fig.09)。我通常使用该修饰符为蛇。(图10)所示,在场景中创建了茧。上的蛋的纹理,这是必要的工作,在Photoshop(图11)。它原来是一个非常困难的材料,所以我只想说,,我用VRayBlendMtl与SSS让事情变得简单。 图。10 图。11 图。12

采光

照明是很简单:只有一个纹理(图12)上的岩石圈(“天空”),但反射,这种纹理是不适合,所以II使用的天空素材,这让我VRayOverrideMtl​​(图13)。使用两种不同的材料的一个对象上的反射和照明(“天”)。3dmax,Misc制作沼泽 图。13 图。14在Vue创建的纹理的反射和照明,用最小的质量。创建最高质量的最终质地的背景。然后,我在Photoshop中完成纹理(例如,一些深蓝色纹理上的污渍(见图12)从旁观者的深蓝色反射的建立是必要的)。用于这种纹理的背景(图14)。 图。15我关掉可见的摄像头,在岩石圈的性质(“天空”),使通过它的背景是可见的。然后,我开发了一个单独的文件在主文件中相同的照明场景中的对象材料。在这额外的文件,有必要的照明和记重大发展,加快测试渲染的对象。

后期制作

我相反​​,在前台的一个茧,蘸了明亮的灯光的距离(在Photoshop)。最大的雾的实验与失败,从一开始的工作,所以我决定使VRay的渲染元素作为Zdepth。为了确保在这样的大雾,我并没有失去的天空,我还创建了:一个VRay阿尔法。雾天图像层,然后在Photoshop中处理(图15),然后结合最大(图15)。 图。16

最后的思考

我试图在我的作品的创作,在这篇文章中最重要的方面 - 我道歉,如果有人认为我还没有解释的东西足够。再看看最终的图像,你会看到,有没有什么太难会在这里 - 只是时间,和对艺术的热爱。我希望你最好的成功。感谢您的阅读。 最终渲染

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