3dmax的HDRI和集散

修改
鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2987 日期 2012-10-10 0

本教程的目的是与3D新手的心态,对于这个问题,任何人都高于该水平。我们将创建和调整一切从头开始,本教程将几乎不产生任何图形,你要赢得任何奖项或其他荣誉,但它会告诉你一个很酷的技术。我将用最多6时,第一个版本的软件功能在Splutterfish HDRI I / O插件。对于那些使用版本4或5,最大你需要下载免费的插件(HDRI版本1.0.1)在Splutterfish网站:http://www.splutterfish.com/

 

3dmax的HDRI和集散

您还需要一个。hdr文件,可供下载,找到适合的网站:www.debevec.org/Probes/在本教程中我将使用的探头将是grace_probe.hdr 对于那些有兴趣在促进他们的知识HDRI的主题,您可能希望在保罗的网站,花一些额外的时间,在这方面,他是一个纯粹的天才。此外Splutterfish的宝贵的资料,对这个问题,是非常值得深入研究深入。但现在,让我们忙... 还有很多的工作等着我们。第1步:设置 -一切你需要下载和安装,创建一个新的目录中的最大场景目录和它的标签HDRI。进入这个目录,你将要复制下载的。hdr文件。我们所用的材料为我们的对象将被创建,我们经历的每一步。第2步:创建几何体 -让我们先复位马克斯:文件“复位”,单击“确定”。接下来,让我们单位设置为“通用如果尚未设置:自定义单位设置”通用单位“选项”按钮,单击“确定”。见右图。 的第一个对象将是我们的地平面。从顶视图中,几何平面和滚动中心附近的一个平面,设置其大小为200个单位的正方形,并保持与其他参数的默认值。第二,第三和第四个目的将是简单的球体,直径为4中的每一个。单击“创建”“几何球和滚动他们三人到Plane01。 设置Sphere01,Sphere02西北电网中心的东北和Sphere03的SE。设置每个直径为4,将所有其他参数值,其默认值。我们的第五个和最后的对象将是一个地圈,几何地圈直径为4放置的网格中心到SW。在参数列表中取消选中平滑。我们取消选中平滑的岩石圈,因为我们希望它的边缘非常锋利。从顶视图中,你的场景看起来类似右图的, 不要担心,如果它看起来马虎在这一点上,我们将重新定位他们适当的地方,在短短几分钟的对象,很重要的一点是,对象被设置为上述的参数值。3dmax的HDRI和集散步骤3:摄像头和光线 -我们的现场将有一个目标摄像机和单个了mentalray区spot.We希望把我们的灯和相机给一个很好的观点的的四个影子领域,这些领域的立即物体周围的反射/折射光子会亮起。让我们的相机设置。不过在顶视图中,单击“创建相机”目标“,然后单击南部的四个对象,并拖动到北部的目标。在“参数”卷展栏上的“修改”面板,设置相机的镜头为40mm。我们的光,单击“创建的Lights-MR区现货东部的四个对象,然后单击并拖动到西部,他们的目标。聚光灯下的参数“卷展栏上的”修改“面板中,调整聚光区/光束42和衰减区/区域55。见右图:第4步:我们的对象,摄像头和光线的定位 -最大提供了一种精确定位对象的坐标显示,见下图。3dmax的HDRI和集散我们的一切,我们已经创建了他的位置将设置在此显示。现在,定位的对象,摄像头和光线使用下面的图表。不要忘了,你必须使用“移动”工具,选择和重新定位对象: Plane01 0,0,0 Sphere01 -12,12,,4 Sphere02 12,12,4Sphere03 12,-12,4 GeoSphere01 -12, - 12,, Camera01 -38,-48,48 Camera01目标9日,22日-21 mr区域Spot01 50,-36,40 mr区域Spot01目标-6,11,-15 第5步:渲染 -打你的C键到相机的看法。然后F9做一个快速的渲染。如果你按照每一步都仔细,你现在应该在类似下面什么渲染场景: 如果没有,请检查你的位置和/或对象参数。现在将是一个很好的时间来保存你的文件,HDRI.max。文件“>”保存“,或按Ctrl + S,并将其命名的文件HDRI。步骤6:为Plane01材料 -地平面的材料是一种妥协,什么最能说明焦散和HDRI亮点。对于这一点,我们将创建适用于地平面是相当中性的颜色和值---白色。原因是什么?最好的,我们将看到一个白色的表面焦散反弹。HDRI反射/亮点是不会受到影响的白色平面,反射物体的表面材料。选择Plane01,然后按M来打电话给你的“材质编辑器”。在“Blinn基本参数”卷展栏调出颜色选择:漫反射颜色“面板,双击”漫反射“颜色块。“白度”滑块滑动的方式,以纯白色(RGB = 255,255,255)和close。见下图:3dmax的HDRI和集散命名这种材料Plane01。将材质指定给Plane01,将所有其他设置为默认值,并关闭材质编辑器。现在的渲染会告诉你,我们的飞机是没有这么白。见下图: 保存文件。3dmax的HDRI和集散第7步:材料Sphere01和Sphere03 -我们会做相同的步骤,在这些领域都将采取从素材库中。选择Sphere01将有一个光线追踪应用到它的玻璃材料。命中M来调出材质编辑器“,然后选择第二的物质插槽。单击获取材质“按钮,将出现”材质/贴图浏览器“。单击“材质库”单选按钮,在“浏览自”,下的文件,单击“打开”按钮。从打开材质库列表双单击RayTrace_01.mat的这个文件调出材质/贴图浏览器。双击单击“GlassClear(光线跟踪),将其放置在所选材料的插槽。见下面的图片: 我们将住在这种材料的默认值,所以继续前进,并将其分配到Sphere01,并且不要忘了名字的材料Sphere01。在这个时候我们的屏幕上有两个大窗户阻挡我们认为我们的几何形状。命中H键,调出“选择对象”列表中,然后双击Sphere03。选择第三项材料插槽。材料Sphere03是ChromeWhite的(光线跟踪),因为我们的“材质/贴图浏览器已经打开含有这种物质的材料,双击将其放置在插槽Sphere03。关闭“材质/贴图浏览器”,将材质指定给Sphere03的材料,然后将其命名Sphere03。在关闭“材质编辑器”中,单击“背景材料插槽2和3,看看这两种材料的反射和折射的特征(棋盘)按钮。关闭“材质编辑器”。按F9渲染场景的比较,我的渲染。 如果遵循准确的两幅图像应该会出现彼此相似。保存您的文件。步骤8:材料Sphere02和GeoSphere01的 -选择Sphere02,然后按M键调出材质编辑器“。选择第四个重大插槽和后面的示例球,单击“背景”按钮,设置棋盘图案.. 默认的漫反射颜色,一个中型的灰色,是罚款,我们需要什么,但我们也希望这个对象能够只反映。向下滑动,在这里你会看到一个叫做地图推出的“材质编辑器”的底部,然后将其打开。我们将指定一个简单的反射映射到我们的材料。点击剩下的反射,和之前指定一个光线跟踪地图的复选框,设置“数量”值50,然后单击“无”按钮的右侧。在材质贴图浏览器“中,双击”光线跟踪“。请注意我们的领域在第四材料插槽现在已经采取的反射特性。保留所有相关的值,在光线跟踪参数“卷展栏为默认值,然后单击”转到父级“按钮,命名为材料Sphere02,并将其分配到Sphere02。见下图:3dmax的HDRI和集散选择第五个材料插槽,这将是我们的地圈。的材料,我们会分配给GeoSphere01,将一种特殊材料的mental ray名为玻璃(physics_phen)的。然而,在任何mental ray材质可以工作,必须首先激活的mental ray。命中F10调出渲染场景中,单击“公用”选项卡,然后滑下来的最底层。打开“指定渲染器”卷展栏,并生产的最右边,单击“三个点的按钮​​,选择渲染器”列表中,双击mental ray渲染器,关闭渲染场景。现在,我们可以访问的mental ray的材料。单击“标准”材质编辑器“按钮,并注意三个新材料提供给我们。很简单,双击玻璃(physics_phen)。点击“背景”按钮,将棋盘图案背后的新材料。不同的,是不是?它似乎相当具有讽刺意味的​​是,这样一个先进的材料应具有这样几个参数。唯一的参数,我们需要调整的就是海防系数,我们将其设置为260。同样,请注意改变这种材料作为亮点出现。命名的材料GeoSphere01,将其分配给GeoSphere01,并关闭“材质编辑器”。在一个特殊的注意,你可能会奇怪,为什么我们指定名称,我们所有的材料。当你提前进入3D艺术,你会发现,你将有越来越多的物体和材料处理。命名这些材料将帮助你保持跟踪他们的任务场景中的物体。现在,返回到的相机视图通过点击C,如果不存在,,然后F9做一个快速渲染我们的场景迄今。随着材料分配渲染的场景应该是这样的:第9步:设置在mental ray -返回在顶视图,并确保你有一个很好的观点,所有的球状物体和光的焦散。首先,我们要告诉我们的对象会产生焦散的mental ray。使用选择工具,选择“mr区域Spot01,右键单击它,调出四元菜单,向下滚动右下变换”面板属性“,单击”确定“。这将调出“对象属性”面板。单击的mental ray选项卡,在mental ray渲染控制区使生成焦散“复选框,看下面的图片: 现在,重复此步骤,与其余四个对象,Sphere01,Sphere02,Sphere03和GeoSphere01(Plane01的相机是不是焦散设置的一部分,因此你可以忽略这些对象)。你也可以做这个组中的,击中H和选择这些对象,然后右键点击其中的任何人在顶视图将其设置为生成焦散正如上文所述。设立的mental ray我们的项目的最后一部分是指示的mental ray渲染焦散。命中C返回到您的相机视图。命中F10调用mental ray渲染器渲染场景:对话。打开“间接照明”选项卡,并在焦散的间接照明“卷展栏,单击复选框启用焦散。现在,保留所有其他设置为默认值。单击“渲染”按钮。如果认真遵守,你的场景看起来应该像下面的图片: 保存文件。第10步:焦散的现实主义 -在进入这一步之前,重要的是要知道什么是焦散确实是。焦散是光/光子通过一个对象或对象反射或折射后会发生什么。典型的例子,注意和光的折射和反射,到GeoSphere01。如果此对象还可以反射光的平面上的微小碎片?通过光的折射?不应该卷须光的影子领域?其实,它是存在的,但我们的默认设置,这些都不会是那么容易看到。让我们正确的,现在。我们的默认设置是不够好,给了我们一个相当不错的渲染,而无需等待一个不寻常的渲染过程完成的时间长度本身。拉,丢失的信息转化为可见光的世界,我们将需要增加正在使用的光子数。增加苛性光子改善的定义的腐蚀剂。命中F10,打开“间接照明”选项卡上滑下来的最底层。在全球光属性“区域中,烧碱光子的数量增加至50000和渲染。请参见下图:这增加光子(和渲染时间),我们发现,我们缺少的卷须光更明显。我们可以采取的价值更高,但是这应该是您体验到在其他时间。现在,看到我的两个透视图完成烧碱光子分别为150,000和500,000以下: 可以看出,增加烧碱光子改善我们看到的光反射/折射,从我们的对象的定义。第11步:HDRI在mental ray -最后,本教程是关于,HDRI。HDRI的美妙之处是,它带来了3D艺术的元素,缺少事前的现实,但我们从来没有意识到它,直到我们曾经拥有过。Splutterfish的,它几乎刑事责任容易使用HDRI,所以,在这里,我们走了。HDRI并不适用于任何对象,如材料,或作为任何光线地图,而不是它的应用环境。不过在摄像机的位置,打了8调出环境和效果“面板。在通用参数的背景区域,单击“无”环境贴图“按钮,在”材质/贴图浏览器“,弹出选择位图图像文件”窗口中双击位图。如果有必要,机动目录HDRI你把你的 。的hdr文件(您可能需要访问的文件类型“下拉菜单中,选择”所有文件或辐射图像文件)。找到后,双击文件来调用HDRI加载设置“面板。这是此面板上,你做任何调整 HDR图像,然后再应用到环境中。调整HDRI文件是超出了本文的讨论范围,但作为一个经验法则,白点和黑点调整值,其中白色和黑色夹紧(品红和青色分别表示)从缩略图中消失。这也是一个问题,艺术品位和你的需要为特定的项目,你的工作。现在,保持所有默认值,但做白电平的线性 值记,请参阅以下内容:单击“确定”,然后在地图上被分配。现在,它需要复制这个地图“材质编辑器”,我们把它用在我们的场景。命中M来调用“材质编辑器”,确保环境和效果“面板清晰可见。这时,单击并按住鼠标左键向下“环境贴图”按钮,滑动这个问题到下一个可用的材料插槽(应该是6号),并释放鼠标按钮。选择“实例”,然后单击“确定”。见下图您可以关闭“环境和效果”面板。在“材质编辑器”中,你会发现,我们的环境地图是不寻常的黝黑。向下滚动的底部,打开“输出”卷展栏。将您记下的白电平的线性值到RGB级别,在这个时候,你可以关闭输出。现在的环境地图是更明亮,所有剩下的事情之前,我们提供的是进入坐标“卷展栏中,并在下拉列表中设置我们的环境映射到球。关闭“材质编辑器”。如果不是已经在摄影机视口中,打C,然后按F9。这是我使用的恩典探头实现从保罗的网站(苛性光子= 50000):这里是一个使用50万烧碱光子,第二渲染: 这是非常罕见的,你看到的速度和质量齐头并进,但我想告诉你这样一个渲染会是什么样子。这是很值得期待的。最后,请记住,学习最大,或任何其他3D软件包也是一个具有主动尝试各种设置上呈现的图形,并指出其影响。没有教程开始的所有覆盖一个三维物体的每一个环节,例如HDRI,建模,测绘等祝你好运,我希望本教程帮助你学习这个迷人的元素,三维艺术品。 里克 蒂蒙斯 DigitalPrizm

3dmax的HDRI和集散

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}