您好再次朋友。我想分享我的“Hummerbot的设计,一步一步,这片真的花了很长时间来完成!正如你所知道的,变压器是超级英雄为我们在我们的童年。在2007年,我们看到了他们返回在电影中与巨大的视觉效果和魅力。这部电影给了我灵感,创造出这件作品,我决定,我要创建我自己的汽车人,我也不在乎有多难,这将是 我开始的,但我根本不知道从哪里开始,我做了一个复杂的在互联网上搜索,发现了大量的图片和文件有关。3个月后和很大的耐心,我开始与我的项目计划和工作仔细,并在它的结束我有我完成的汽车人! 让我告诉你在这里的三幅被用来作为参考,同时创建我的博派(图01 - 03):
3dmax制作悍马汽车人 图。01 图。02 图。03我没有找到这些参考图片副本与原稿。我的目标是从他们那里得到的灵感。首先,我为我的角色设计草图。我希望能找到一个不同的车,这是电影中的,所以我选择了一个悍马吉普。很多人问我,为什么我选择了它,但没有什么特别的原因是 - 我只是想悍马是足够大,以我的性格设计概念。3dmax制作悍马汽车人
模拟头
的准备,搜索和概念设计后,另一部分的设计就开始了。我用的是多边形的技术,像往常一样,从头部开始。这样一来,我完成了第一个最困难的部分,刚刚离开耐心地在程序中创建角色的一部分。(图04 - 05) 图。04 图。05正如你可以从照片上看到的那样,这是很基本的建模开始。取得了一些进展后,我加了一些细节。在这样的项目中,创建一个基本的模型,使您的工作更轻松。如果你开始与细节的话,那就更难,你可能会,混合放在哪里对象。然后我让我的汽车人的眼睛,而我的灵感来自于“大黄蜂” - 一个字符在电影中。(图06 - 07) 图。06 图。07在完成基本模型的头,我增加了一些细节。现在我想与您分享一个小窍门:我没有设计头的一小部分。例如,这是标准的汽车中的某些部分,并且它们必须有。因此,我用他们,模仿他们再次把他们安置。这些阶段后,头部模型的一部分,几乎已经完成。最后,我做了一个盖组件,并将其放置。头部模型在此结束,在2.5小时内完成。(图08 - 09) 图。08 图。09模拟体
然后,它是人体的建模转!在前面的模型,我把悍马的引擎盖,我把车门和轮胎的背面。我的灵感,而我是建模的参考图片。为了得到一些想法,我分析了所有参考图像非常仔细,这里有一些我用的图像(图10) 图。10我把一个正面图片在我的场景在一个平面上,又开始了与多边形建模技术(图11) 图。11然后,我开始抽象的模型零件,因为我想显示部分是如何改变了我的工作结束。之后,我已经基本上完成了前侧的身体,我开始给予详细的多边形和阁楼(图12)。 图。12在绘制的对象,如管道,这使得它很容易,而且也迅速改变的位置和形状如何,我需要他们。以另一种方式,当你创建多边形的拓扑结构,它会更难对其进行编辑。您可以使用改性剂,以使生活更轻松-这是有用的! 正如你在图13中可以看到,所有的的机身细节现在几乎完整的。我想象中,它会完成,所以把模型的屋顶上检查。它终于完成了(图14 - 15)! 图。13 图。14 图。15“武器模型
我的汽车人,可能是一个非常巨大的模型,所以我想他的武器也将是巨大的,且肌肉发达。这就是为什么我做了他的双臂像。首先,我再次提出一个基本的模型(如在图片)。在肘部的武器,这一点加入,这使得它很容易造成我的博派实事求是。正因为如此,我做了模型的系统使用移动手臂的关节。如果你检查图像,你可以看到的连接部分是圆形的, 我想我的模型设计不同的概念,所以我更倾向于把武器在他的肩膀和手在这个阶段(图16 - 19)。 图。16 图。17 图。18 图。19模拟腿
最后,我设计了腿。我使用了一些参考图片和应用我的意见完成(图20)。 图。20我一步一步地工作,同时创造了腿。首先,我的腿的顶部之后,我创建了膝盖的关节。最后,我模仿的部分接脚(脚踝)。我设计的,他们一步一步的,因为我想对我的模型很容易在工作结束。如果我没有模型的一部分的一部分,我不能对我的模型很容易这样。 当我开始我的模型,我首先提请骨骼系统,仿照的所有细节,将里面的腿,然后把的背面上的轮胎。如果你想检查了这一点,请参考下面的图片(图21 - 24)。 图。21 图。22 图。23 图。24在我的设计时间线,当我发现一些空闲时间,我的生意,我每天工作超过3个月为1 - 2小时,以极大的耐心。我结束了我的所有的辛勤工作的渲染,想与大家分享在这个详细的文档。这个项目确实是最令人愉快和我做过的最好的艺术品(图25)! 图。25我取得了这样呈现在看机器人如何在规模上比较,一个人(图26)。 图。26映射
经过建模,映射阶段的到来。有没有足够的材料中最大的插槽映射模型,所以我用了“多学科”的方法。多学科里面只有一个插槽使您能够创建大量的材料插槽。这个方法是好的,有用的,但你必须给一个“材质ID”中的每个对象,以了解哪个地图应用到哪些对象。你可以找到在多边形菜单的材质ID。让我们得到一个基本的例子:如果第99的映射将在多主体材料是金属,它是足够的,输入“99”的ID的对象,这将是金属。我用这个方法。在27日和28日的照片,我用不同的颜色看对象。材料 后,我已经准备插槽和ID,我不得不这样做的唯一的事情是把地图在Photoshop中设计相应的插槽名重新命名为 (图27 - 30)。 图。27 图。28 图。29 图。30姿势
我用假人对我的模型。傻瓜的动画是非常有用的,如果你有一个以上的对象,这样你可以把它们都链接到一个虚拟动画制作容易。我只锁定对象,我把我的模型对关节造成的。你可以看到图片13,我这样做。蓝色箭头的伪链接的对象;红色箭头是互相关联的假人, 链接阶段后,我能对我的模型,我想他,你可以看到的例子(图31 - 32) 。 图。31 图。32渲染和照明
最后,最重要的阶段来临:呈现!最终渲染的东西有多好,你的工作是,或者不是。正因为如此,你有,你可能可以得到渲染为好。我用“VRay的”的渲染,速度快,绝对的(图33 - 34)! 图。33 图。34首先,我加入了场景中的灯光,然后把准备好的效果怎么样,我想他们的参数:- VRAYLIGHT 01:我给这个光橙色,像太阳,和设定的乘数14。
- VRAYLIGHT 02:我做了这个淡蓝色和3.0的乘数。
- VRAYLIGHT 03:同样,我做了这个淡蓝色的,但这个时间设置的乘数为7.0。
- V-RAY全局开关:对于这个我去掉了“默认光”。
- V-RAY图像采样器:在这里,我的Catmull-ROM中的“反锯齿”名单。
- V-RAY的间接ILLUMANITION(GL):我在第一GL引擎设置为“发光贴图”和“光缓存”中的第二。
- V-RAY IRRADIENCE MAP:我在“当前预设”选项“菜单下,在同一个地方,我打勾的框旁边的”显示钙确立中期阶段“看我的计算。
合成
的形象创作的最后阶段,我编辑我在Photoshop中呈现。例如,我有一个带有灰色背景的渲染,然后在Photoshop中改变它。我只放置了一个背景,这是适合我的模型,照明,渲染等。我得到了一些这样的呈现和复合。你可以看到不同的呈现,这里(图37 - 41)。 图。37 图。38 图。39 图。40 图。41
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