3dmax制作大道

修改
鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1671 日期 2012-10-09 0
嗨伙计,我会向你解释,通过本教程中,我创建了“大道”。我将重点特别是在的纹理一部分,但除了我将把整个场景的建立过程。我不会重复在其他教程中,你必须阅读一些概念。我们的想法是,我会告诉你我面对一个项目的方式,告诉你的方式,我把想法变成现实。单从我的经验, 我希望一些原则,技巧和技术,下面我将解释对您有用。我试图用3D概念在本教程中,您可以适用于任何3D封装。也许你可以找到一些工具,是不是可在所有的3D节目,但肯定有是一个模拟工具或方法,以获得在您的软件。 我有,以感谢汤姆和克里斯,和所有的人从3D总团队开始之前,他们的支持,信任和耐心。 让我们开始 本教程中我组织几个部分: 第1部分-介绍和概念化 第2部分-模型 第3部分-纹理 )位图的处理 )材料设计 第4部分-照明和渲染3dmax制作大道

概念化

这种模式的起源是一个图像,我发现在一本英语书为西班牙语的学生,我借了我的女朋友(图中右)。这是起点。从这一点开始,我只是用从现实世界中,图片从杂志,书籍,互联网,等等,我的思绪参考。 在该项目的第一部分,我称之为“规划”时,你通常设置参数整个过程。例如,在这种特定的情况下,我决定,这将是室外场景,根据一个古老的作风建设的初始画面。这是要被点燃的阳光,也许使用GI,它看起来像一个风景如画的旧城区现场。我想你总是想象它的外观如何,它会产生在观众的印象。当然,有时,该项目采取另一种当然在创作过程中,由于不同的多个事件,但你必须保持在年初设定的方式,这样你就不会失去的一般概述,你可以选择的最佳方法存在的问题和困难,你会发现 一个点,我总是考虑如下:你总是要知道你的工作是什么。我的意思是,如果你创建一个场景静止的图片是不一样的,如果你想动画的场景。作为一个低品质的输出现场的场景,将呈现高品质的设置是不一样的。 例如,我创建了这一幕,我没有使用纹理,更大的规模超过1200像素(高度或宽度)。,质量是没有必要的,因为当我开始,我就知道,我会呈现一个长期的相机拍摄,并输出分辨率不会高于800 600像素。我认为这是一个好点的考虑,因为你可以什么都没有,因为你不会看到其中的差别。 当我将所有的初始参数,我传递到下一个步骤:模型的几何形状。

第2部分 - 模型

在这个场景中的模型是很简单的。事实上,在三维空间中的对象的组织比建模过程更复杂 的场景中的对象参数的原语,有时与细微的修改。建筑物的盒子变成了网格和修改,通过子对象选择(挤压的面孔,移动顶点,切割,等)。中心的建设是一个挤压的形状,然后在子对象层级修改。我用布尔产生的窗户和室内设计。失去的一般概述,你可以选择,你会发现存在的问题和困难的最佳方法。 的台阶,飞檐,楼梯步骤,椽子,阳台,和一些砖块箱或斜面箱。我通常会得到复杂的参数上添加细分,然后用噪声修改,给予更多的不规则的几何形状(记得在现实世界中没有完美的事情)。的窗户都采用箱型,布尔型和子对象的修改。门户网站的石头块,使斜面的盒子+ +锥形修改一个微妙的噪音。我添加了一个平滑的表面一点点的“网格平滑”修改器。参数变化的对象的桶(+ spherify),水管(+弯),的烟囱,etc.I的渲染样条线的天线, 我用的植物,链条,阳台护栏。车床的石材装饰在楼梯的护栏,一盆鲜花,灯泡上的权利(I组的段4的4边形)。在灯的鸟为蓝本的修补程序。 我使用的超级喷雾粒子系统的烟囱在左边出来的烟雾。我的PS,面对的材料选项处于选中状态。之后,我与超级喷风“空间扭曲随机运动,并获得烟雾的样子。 正如你可以看到的,在造型上根本没有秘密可言。参数对象和修改的基本工具。如果我需要更多的细节的几何形状,我操纵它通过子对象的的修改(拉顶点,移动多边形,挤压,倒角,切割,切片,并使用该软件可在任何聚编辑工具)。布尔和放样复合对象,我经常使用的,而我认为非常强大的(特别是放样技术)。 开始的时候,我通常把一个摄像头,给了我一个真正的接近最后的射门,这样我就可以在正确的地方找到对象,根据相机的视野。 当我终于完成了模型的一部分,我移动到下一个步骤:纹理。 

第3部分 - 纹理

纹理和材料的设计,显然是创建3D处理的最重要的部分之一。这是非常耗时的,但如果我们考虑一些重要的点,在工作流程中,我们可以高度提高我们的工作。 在现场有是一个很大的材料(60),其中我创建了两种地图:procedurals和位图(是已知的)。很多人认为,procedurals(也被称为着色器,虽然这是不正确的词的意思)是不是好看看在他们的模型中实现真正的,有很多的艺术家用procedurals只。嗯,我想我们需要得到一个平衡点。 我认为,作为视觉艺术家,我们有更多的参与最终的结果,使用位图,因为我们可以选择的形象,我们使用的原料(插图,照片,绘图,一幅画),因为我们可以操纵他们,因为我们要在外部软件(Photoshop,画家,PSP,瘸子等),。其结果是一个专门为一个特定的对象映射的图像。 当然,的procedurals是非常有用的地图,因为他们是参数;他们所拥有的功能,容易动画的,我们不需要努力实现三维空间的映射投影,因为我们有时需要做的与位图。 在这个场景中,我主要采用位图,因为旧的建筑外观需要映射提供了位图的功能。幸运的是,我有一个非常强大和有用的工具,它帮助了我很多在这个项目的一部分:3D总的纹理集合。所有的位图,我在这个场景中使用是3D总CD的。 我喜欢到编辑位图,组成,混合,并修改它们作为我希望直到我得到了需要的目标,但你也可以使用位图,直接从CD的,因为他们质量,因为他们是准备平铺 在第一,我定义的一种映射,每个场景中的对象。我用的主要是平面和圆柱映射(当然,这取决于几何体上的)。对于高复杂性的对象,不折改性剂是非常有用的,因为你可以展开的几何形状和画在一个平面投影的地图。我平时的工作与的“Texporter”,最大高度合适的出口预测映射为位图图像,并在图像处理软件如Photoshop的一个插件。有一次,我的贴图坐标,下一步是位图编辑过程中。

第3a - 位图版

在这个过程的一部分,我们需要使用图像处理软件,如Photoshop中,PSP,烟花,GIMP,或任何你想要的。这个软件可以让我们处理位图图像,然后将它们导出为位图文件(JPEG,GIF,TIFF,PNG等),包括我们会在三维模型中使用的材料,如地图, 我做的第一件事情,打开位图文件出口通“texporter”。我使用该图像作为背景层,创建一个纹理作为参考画是正确的。帮助我知道我有画线的几何结构,并没有。 有一次,我已经得到了我去的3D总的纹理集合,我选择我要使用的地图为基料的背景。在这种情况下,一堵墙, 我选择为弥漫性纹理和凹凸通道。所有的纹理在3D共收集漫反射和凹凸通道版本。这是非常有用的,以避免自己画的凹凸纹理。 之后,我平铺纹理的图像处理软件。这些纹理平铺在默认情况下(直接从3DTotal集合),但我通常他们自己,因为瓷砖后,我修改了一些地方,避免甚至看, 然后我得到的边界黑暗的(刻录),实现了生锈和磨损的外观。有许多工具来得到这个。例如,刻录工具在Photoshop。 下面,我添加图层,使用口罩。我通常使用一些肮脏的地图,然后将它们合并到一个。这是一个良好的位图收集的可能性不断创造新的图像,每次我们需要的真正的力量。在图像的右侧,我上面所解释的一些种苔藓中使用的技术。 在上面的Flash影片中,你可以看到肮脏的地图图层,我添加到生成最终的纹理。使用地图和不同的混合模式,我实现最终的形象,在3D应用程序使用。上层向我们展示了一个在墙壁上的题词和生锈的海报,我还准备了更多的城市的外观在墙上。最后,我创建了图像的凹凸贴图通道。我想补充的救济肮脏的地图区域映射,我加载3DTotal纹理(右)。 所有的地图场景中的3DTotal CD 的基础。他们是真正有用的,因为他们的出发点,在创作过程中。您可以操纵它们,将它们结合起来,混合,混合或任何你想要在每一个你的项目工作取得新的成果。 当我最终得到的图像的右看看,我将它保存为一个高品质的JPEG。因为墙是不透明的,我不使用地图的光泽度镜面或该种材料。情况下,我需要其中的一个,我通常从凹凸贴图,和,我调整水平,直到我得到正确的灰度设置要使用的镜面,镜面的水平,或光泽插槽。 现在,我们有位图,我们跳在材质编辑器中的3D应用程序来完成的材料创作过程。

第3b部分 - 材料设计

一旦我得到了我的“材质编辑器”中的3D应用程序接口的位图。 所有3D软件有重大结构由信道或层。这意味着有不同的物质成分(diffusse颜色,碰撞,反射,折射,光泽度,镜面反射,位移等)的渠道。 我平时工作与一个diffusse的通道和凹凸通道,如果需要的材料,我使用地图的光泽度和镜面反射。用于特定材料的反射和折射,比如我用这个在窗户玻璃面板。我通常使用不同的材料类型,但在这样的场景中,标准物质满足几乎所有的请求。 一个非常有用的材料是多-子对象的垫子,可以让你处理大量的材料为一个单一对象的材料ID的,你分配在不同的多边形,符合对象。 在你上面的图像中可以看到一个多-子对象的材料我在现场。在地图导航显示内部 结构 不同的材料分配到建筑物的墙壁。每个通道都有一个UVW贴图指定堆栈中的投射在物体表面的地图, 在材料设计中真正的秘密是知道如何实现的目标,我们需要结合不同的地图。 一个很不错的小技巧,我用的是更多不规则的位图,将它与一个程序贴图。在右边的例子,我是混合位图程序创建一个不平整的表面,在碰撞通道的噪音。 在这个场景中,我主要使用常见的UVW预测,如平面,圆柱和盒子,但在某些特定情况下,一个更详细的调整是必要的。在这种方式中,我们使用不折映射。一旦几何体展现在一个平面投影,你可以将它画在外部程序,并在3D应用程序,地图完全匹配的对象的几何形状。 只有一个位图图像映射整个对象。完成的场景类似的材料,总是使用3DTotal纹理,有时的一些procedurals混合。 要正确地呈现在不同的第三方作为巴西的V-Ray渲染,一些具体的材料都必须设立。他们中的大多数都涉及到折射或反射的材料,包括光线追踪功能。因此,V型射线例如,我们提供了VRay的地图的反射或折射效果,VRay的灯,VRay的阴影,等。如果我们打算使这种发动机,我们需要为我们的场景设置一个特殊的配置。 好了,现在我们进入到下一个步骤:照明,然后,渲染。让我们去哥们...

第4部分 - 灯光和渲染

照明在整个过程中是一个非常重要的步骤。很多时候,我们设置点亮速度快,但我们必须明白,照明可以改变现场看为更好或根据我们选择的配置。我通常在灯光设置了很多工作,使吨的渲染测试,以获得良好的现场照明。 在这个项目中,我有两个照明配置设置的场景:第一个是导向,以静止图像,具有高品质的输出,采用了先进的渲染功能,如胃肠道,光能传递等。 第二 ​​个配置,因为这些先进的渲染功能是一个简单的比第一次低质量的100/150帧的动画,使用3DSMAX标准照明消耗了大量的时间,不兼容(至少对我来说),具有这些特征的动画。 第一个配置是非常简单的。我只是找到了一个黄色软目标为太阳的直射光,具有事半功倍的略超过1.0,和我增加了阴影贴图为1024。更高的阴影贴图的大小的阴影,更高的质量, 更多的灯光对象是必要的。我使用特定功能的渲染引擎(全局照明,光能传递,焦散,间接照明等)的拍摄。 为最终渲染我用V-RAY(免费版)。我定的是0.7天窗照亮阴影区域,用柔软的淡蓝色的色调。我没有用一个较高的值,以保持光线和阴影区域之间的对比在画面中。 我激活了“间接照明”太。有了这些功能,物体反射光影响sorrounding空间的,增加的现实主义。间接照明的总部设在了一个变量:弹跳(“渗色”的概念)。反弹值越高,更多的互动一个目的其sorroundings之间将。在右边的选项被用来获得最终的图像。 我设置的最大值的图像采样为3,所以我有一个很好的抗锯齿结果。我选择了自适应细分方法,这是一个更快的, 有了这些功能,填充比使用标准的灯光照明,你以这种方式实现更逼真的场景,但这些先进的渲染引擎有一个缺点:他们是非常耗时的。如果你不熟悉他们,你浪费了大量的时间测试,以得到正确的看,你正在寻找。adittion,这种渲染器通常有许多增加的具体原因,如特殊灯光,阴影贴图和材质,反射,折射,次表面散射光,焦散效果和更多。我平时玩的预先定义的设置,修改工作流程中的一些值。 我得到的结果在最终的图像是相当正确的,但我有一些问题,在窗口面板的反射和折射。这是因为我不能使用的V-Ray阴影,因为我有我的系统中没有足够的内存来渲染这种阴影。我有解决这个问题 的目的是得到一个简单的动画后期制作。第二 ​​个版本的照明配置摄像头通过现场移动在一条直线上的100/150帧。帧号需要一个快速渲染过程中,先进的渲染功能被拒绝。我创建了一个主光源(太阳),柔和的黄色光倍增器值1.2。 为了充充场面,和主要的阴影区域,柔和的光线,创造了轰动全球的照明,我把一个数组27在该模型的内部空间中的低的值(0.025)的灯带。我设置的软阴影(阴影贴图),高采样范围,模糊的边缘。“自制”的方式来假的天窗,产生有趣的结果时,你可以不使用先进的灯光,因为不同的原因(时间,例如)。我提供了640 480的测试相同的拍摄使用GI同一个体面的质量需要至少1小时11分钟,而这种方式。你可以看到在右边的Flash影片的差异。拖动红色箭头的图像的底部看到两个图像在阴影的不同。  就是这样。一次,我所有参数设置... 渲染。 几个小时后,最终的图像准备好了。我做了一些色彩调整(色相/饱和度),去色一点点的形象和一个老样子。 整个项目我花了数个月工作,只能在周末完成。现场有超过600名对象中,60材料,99位纹理和一些程序上的地图。几乎所有的位图是由3DTotal纹理CD。最终的图像(800 800的分辨率tooks 3小时42分钟的V-Ray免费)。 我希望这个教程能对您有用。如果您有任何疑问,意见或建议,只要给我一个邮件。我会很高兴回答你。 最后,我想感谢历炼谁帮我翻译,我的父亲对他有益的建议;马科斯他的挑剔的眼光;马里奥“照顾”我的效果图,所有我的家庭成员,并以“海洋”加斯东的建议。 非常感谢球员和欢呼声! Fabricio。

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}