为什么要使用一个线性工作流程?
使用图像更符合人眼感知世界的一个线性工作流程的结果。本质上,使用一个线性的工作流程,使得有可能有一个更现实的输出。作为一个额外的好处在某些情况下,使用线性工作流程,可以减少计算所需要的渲染,从而加快渲染时间。这是通过更准确地显示光衰减和行驶距离,这意味着你可能不会有增加胃肠道样品或深度得到正确的照明, 所以,一切听起来不错,但你怎么办?第1部分:设置3ds Max中
推荐的Gamma和LUT设置(在“自定义”>“首选项” - > Gamma和LUT)可以看出,在Fig.01。这里有一个故障设置: 1。启用伽马/ LUT校正:已启用。这个勾选框,告诉3ds Max中使用伽玛校正。要正确的线性工作流程,我们希望这种活化。2。Gamma值:2.2。这是显示器的gamma值。它告诉3ds Max的伽玛显示视口和渲染帧缓冲。你可以离开这个为1.0,但确保它被设置为2.2,仅作为预览您启用伽玛校正。换句话说,设置到2.2不影响渲染输出。当你保存你的文件,他们将仍然是伽玛1.0,但你更容易地了解什么样的最终色彩校正输出将类似于(Fig.02a - 02B)。 Fig.02a - Gamma值:1.0。这表明,伽玛最终输出的所有事情都正确设置,但可以选择和调整颜色和色调困难的。 Fig.02b - Gamma值:2.2。这显示了最终输出校正后为2.2,当一切还设置了正确的γ。从本质上讲,这意味着你所看到的就是你得到的。3,影响颜色选择器和影响“材质编辑器”:启用。当这两个选项被启用,Gamma值的设定会影响显示的颜色标准的3ds Max的颜色选择器,对象颜色“对话框,在”材质编辑器“。这意味着,当选择颜色和查看材料,他们将最终输出相匹配时,它已得到纠正的伽马2.2(Fig.03a - 03D)。 Fig.03a -影响颜色选择:Disabled(关闭)。颜色显示用γ为1.0。这意味着任何你选择的颜色的亮度比预期的呈现时,伽玛校正到2.2。 Fig.03b -影响颜色选择:启用。颜色显示用γ为2.2。这意味着你选择的颜色相匹配的颜色在最终渲染时,伽马校正到2.2。 Fig.03c - “材质编辑器”的影响:Disabled(关闭)。材料显示伽玛1.0,这使得正确地更改参数困难。 Fig.03d - “材质编辑器”的影响:启用。材料显示伽玛2.2,正确显示材料将如何回顾一下你的最终输出修正至2.2伽玛。(4)输入Gamma值:2.2。告诉3ds Max中的伽玛已经应用到你的影像导入(如纹理贴图)。如果你离开它在1.0到覆盖的伽玛每弥漫图像时加载的图像通过位图,但它的少得多的工作,以设定输入伽玛至2.2和只拥有以改变正常,位移,凹凸和HDR图像的γ 1.0对进口。要记住,虽然可能有一些格式,如TGA的伽马设置,3ds Max将读上的进口(Fig.04a - 04C)。 Fig.04a -输入Gamma值:1.0。3ds Max的假设原装进口图像的灰度系数是1.0,所以适用的伽玛2.2,除非你手动导入每个纹理覆盖到2.2的伽玛。这会导致不正确的“双伽玛”的效果。在右边的渲染,通过输入Gamma值:1.0,得到的渲染(1.0伽玛)至2.2伽玛校正为最终输出。正如你可以看到的,这将导致明亮,洗出的纹理。 Fig.04b -输入Gamma值:2.2。这告诉3ds Max中导入的图像的伽玛2.2,所以没有进行修正的预览(因为我们的其他设置告诉3ds Max中显示的伽玛2.2)。3ds Max的幕后虽然改变伽玛1.0,以便正确渲染。在右边的渲染是利用输入伽玛:2.2和渲染(1.0伽玛)至2.2伽玛校正为最终输出。这导致在一个正确的渲染。 Fig.04c -这是一个特写,两个分屏渲染。输入伽玛上的左和输入伽玛:1.0:2.2在右侧,都呈现1.0伽玛,然后最终输出伽马校正到2.2。你可以看到的亮度和对比度的差异纹理。这可以是更明显的,这取决于上的纹理。5,输出Gamma值:1.0。这告诉3ds Max中保存的渲染图像的gamma 1.0。通过这样做,我们将有机会在的合成(Fig.05a - 05B)的完整色调范围。 Fig.05a -输出Gamma值:2.2。这是渲染,正是因为它被保存,没有任何伽马校正。虽然这个形象是正确的,伽玛2.2已经出炉,这将限制我们同色调的范围,当涉及到合成。 Fig.05b -输出Gamma值:1.0。这是渲染,正是因为它被保存,没有任何伽马校正。虽然它看起来很奇怪,这是我们想要的结果。将伽玛校正的最终输出到2.2。完成上述步骤,我们已经告诉3ds Max来显示所有的伽玛2.2,但呈现的输出保存到磁盘上线性 输出伽玛的快速笔记:我所概述的步骤假设您正在呈现出的高位格式(在本教程后面解释)。为了获得最佳的灵活性,你想要最色调的范围,您可以这就是为什么你救出来的伽玛1.0。如果你不需要做任何合成或色彩校正,您可以设置输出伽玛2.2。如上图所示,的渲染与预期的。每个项目根据所需的输出,这可能会改变,但我觉得是最简单的设置为1.0的一切,我的工作流程,并保持一致。重要:因为我们已经告诉所有的纹理3ds Max中的伽玛2.2,当导入法线凹凸,位移矢量位移的地图,你必须指定一个伽玛1.0。这样做的原因是,这些图像是基于纯粹的数据。这虽然可能会有所不同,这取决于你是如何生成的地图文件,那么它们被保存到的,所以我建议您尝试手动设置伽玛1.0对进口和让3ds Max的假设伽玛值2.2。虽然你只需要对此进行测试,如果你得到意想不到的效果。在大多数情况下,这些类型的图像设置伽马1.0是标准的。为此,您可以直接从打开的窗口中导入纹理时。检查覆盖伽玛,并确保它被设置为1.0(Fig.06)。 Fig.06现在3ds Max中知道到底该怎么做我们的图像呈现。但我们所选择的渲染引擎是什么?它知道如何解释一切,我们要保存它呢?让我们来看看它!
第2部分:设置您的渲染引擎
扫描线和mental ray
默认情况下,有什么你就必须改变这些渲染引擎,除非你正在使用的曝光控制。
V-射线
利用V-射线的线性工作流程中,您将需要更改一些设置,在渲染设置的V-Ray颜色映射“卷展栏上(Fig.07):类型:线性乘法,因为它是真正的线性。你可以阅读的替代品 输出保存到一个32位的文件时,夹紧渲染意味着你将失去信息:Disabled(关闭)。这可能会导致文物虽然在某些情况下,保持眼睛。 • Gamma值:2.2。这告诉的V-Ray计算的一切都是为了一个最终输出的伽马2.2。如果留为1.0,你最终可能会与工件的事情GI和抗锯齿等。 • 不影响颜色(适应):启用。告诉的V-Ray 2.2的Gamma:我们刚刚成立只被用于计算的,并没有将其应用到最终的渲染。线性工作流程:Disabled(关闭)。不要打勾的线性工作流程中。虽然这听起来像正是我们想要的,但它实际上是一个古老的,穷举法的转换场景,是不恰当的。 Fig.07的V-Ray帧缓冲设备有关的V-Ray帧缓冲不考虑在3ds Max的偏好的Gamma和LUT显示设置。为了让你有正确的预览,打开底部的工具栏按钮上的V-Ray帧缓冲的sRGB。
finalRender
唯一的变化,你需要finalRender设置的是AA伽玛在渲染抗锯齿“卷展栏中设置。要访问的抗锯齿设置,请单击“锤”卷展栏上的图标。AA伽玛更改为2.2和你所有的设置(Fig.08)。 Fig.08因此,3ds Max软件知道如何正确地处理我们的图像和渲染引擎知道如何处理呈现。那么,我们如何保存我们的奇妙的线性图像?
第3部分:文件格式
讨论的文件格式可以是一个困难的。个别艺术家和工作室有不同的喜好和不同的应用有不同的支持的格式。当涉及到一个线性工作流程,最重要的是保存到无损高比特格式,最好浮动。有几个你的选择是:TIF,TGA和EXR。当然,感觉自由地研究其他的格式,可能是适合你的, 我个人使用的OpenEXR格式,3ds Max可以导出到。它得到了几乎每一个专业影像应用。ILM的OpenEXR格式的支持是一个伟大的16位浮点,32位浮点型点位和32位整数像素,无损压缩,多渠道支持。这使您可以拥有所有的渲染通过存储在一个文件中的最高品质。欲了解更多信息,请访问www.openexr.com 那么,你如何呈现出非常真棒。EXR格式?只需在3ds Max中的可用文件格式保存时你的渲染从列表中选择的OpenEXR。 至于去,我有一些建议,但随时启动3ds Max的帮助或谷歌,如果你是不确定的其他方面。
位深是什么?
16位和32位的参数可以赞成或位深度,但是当它归结为16位,适用99%的时间。如果你确保你的原始呈现至少在某种程度上接近所需的最终复合输出(例如,没有极端的曝光变化),你不有一个客户总是要求在很短的时间内疯狂的变化,16位给你足够的数据合成和色彩校正的需求。16位也有32位和更快的加载时间显着更小的文件大小比额外的好处,没有太多失去弹性。 是梦幻般的那些时候,你需要额外的位深度32位,无论是对极端的色彩校正或的情况下,某些渲染通道都将从中受益。虽然我主要是提供16位半浮,我这样做使我的运动矢量传递和Z-深度,通过32位浮点, 16位和32位也取决于你的项目,所以我肯定不会吨32位完全排除。这是所有关于什么工作最适合你,它可能有利于你测试这两种格式。
压缩选项
有相当多的压缩选项可供选择,我们可以花数天进入每个人做什么,它可能适用。我的建议是使用拉链。我觉得这是一个很好的压缩能力和阅读速度之间的权衡。这是很重要的,因为虽然你可以压缩的文件有更小的文件大小,你的合成应用程序将有将其解压缩显示,并与他们一起工作。更多的压缩,解压缩的和较为滞后(读取时间),你将不得不在合成。当然,这也取决于您的硬盘驱动器或网络的速度,但是这是一个整体的其他的蠕虫。
存储类型
大多数合成应用程序都可以与任何扫描线或瓷砖的存储类型,但也有最好设置为不同的应用。如果你是使用After Effects的合成,设置你的存储类型,到店面形象瓷砖。但是,如果你使用的是铸造核武器,欧特克复合或Eyeon融合,最好是设置你的存储类型,存储图像作为扫描线。在Nuke作为一个例子,存储的扫描线。EXR可以给你一个5-10%的速度递增。它可能不是听起来好像不多,但是一旦你开始工作,你可以得到任何速度增加以及大作文的OpenEXR和V-射线。备注:V-ray不直接渲染到EXR存储的扫描线由于的方式存储在渲染桶。您将需要转换的文件将被存储为扫描线渲染后是完整的,如果你想利用显着的速度增加,在Nuke。的V-Ray提供了一个实用程序,这个所谓的vrimg2exr。你可以找到更多有关这方面的V-Ray帮助。有一对夫妇的其他方面的考虑,当涉及到输出。EXR的V-Ray,它可以通过一个简单的谷歌搜索。
渲染元素
无论你决定使用多声道EXR或提供个人。EXRs每通是完全取决于你,你的工作流程和要求。一般情况下,我会到自己的多通道的每一个渲染层和其相关联的渲染元素的渲染。EXR文件。例如,假设我有一个特点,在花园里躺在一张沙发床。我可能会使用3的渲染层为的性格,沙发床和花园。每一个渲染层以下的渲染元素:漫反射,阴影,反射,镜面,阿尔法,GI,OBJECTID,Z轴深度,运动矢量和环境闭塞。甚至有可能出现额外的渲染元素的渲染层,如SSS的字符, 所以很快,我们绘制了30多个人。EXR文件。但是,如果我使每一个渲染层多通道EXR,我只有三个文件处理那一枪。然后我可以在我的合成应用程序中访问每个渲染元素从多EXR每个渲染层的需要。这使得文件管理变得更容易,而不是陷入困境磁盘读取发生的时间,使用单一EXR含有大量的渲染元素。 当然,测试出不同的选项(一个大的多通道EXR,多种多通道。EXRs或个人。EXRs每通),看看什么最适合你。 好了,你已经设置了3ds Max中正确设置了你的渲染引擎,选择文件格式,使您的项目,但你怎么办其实复合呢?
第4部分:合成一个线性工作流程
有一定的工作流程的变化,需要考虑到使用时的线性工作流程,合成。我会给你一个演练和After Effects中,Nuke和复合的一些提示。
Adobe After Effects的 - 层的基础排字
After Effects的实现色彩空间是不完整的CS5.5。即使功能都在那里,他们并没有完全可用的或直观的。在这里,我会告诉你的方法对我的作品,以及您链接到的替代方法。我建议你尝试了各种方法,以找到最适合您的。 在你的项目设置(“文件”>“项目设置),你要设置您的深度每通道32位(浮点)。After Effects中不支持16位浮点,没有任何瑕疵和问题,因此用它来 工作,你必须设置你的深度,在项目设置到32位每通道(浮动)。这是显而易见的下拉列表中的选项,After Effects中不支持32位整数,所以你需要记住这一点时,渲染32位。EXR在3ds Max中, 您要设置您的工作空间为sRGB。选项在您的系统上可能会有所不同,如After Effects考虑到您的显示器的伽玛校正。你也想打勾线性化的工作空间。这意味着,After Effects会做任何混合计算的gamma 1.0的基础上,以防止工件(Fig.09)。 Fig.09我们已经告诉过什么后做的效果显示和输出的gamma 2.2和2.2的伽玛完成大多数的操作,除了那些涉及像素的混合,将计算1.0的伽玛。 现在,你可以导入你的。EXR文件,并开始一个新的组成,一切都会按预期显示。呈现出你的作文时,伽玛值2.2将被自动应用。这是一个过程,为我工作,但我很少使用After Effects。如果你这样做,我建议你检查出这些 搜索此博客上的线性颜色工作流等五部分组成的系列
欧特克复合材料 - 基于节点排字
综合(被称为有毒)与3ds Max,所以是一个很好的选择,对于那些谁不希望/需要花费额外的钱购买额外的软件。事实上,它是完全兼容的16-bit/32-bit线性工作流程与节点让我推荐后的影响。 成立综合指数以线性方式,这是非常简单的。首先,你需要添加的sRGB工具到您的播放器(一步一步的文档中提供的),并设置输出深度为输入深度。这意味着所有的操作,计算和渲染将执行与伽玛值1.0,但您的播放器将显示您的伽玛2.2(图10)组成。 图10伟大的部分是,在你采用的sRGB工具的玩家后,会自动为每个项目从那时候开始。当然,你可以删除它,如果你做一个复合的文件了2.2的伽玛擅长 这样做也告诉综合计算所有的伽玛1.0,显示它与伽玛值2.2。如果你想烤伽玛2.2到最终输出,只需添加一个重映射颜色“工具就在你的输出节点,Gamma值设置为R,G,B值至2.2。您的播放器中的预览将目光冲了出去,因为播放器的输出重映射颜色改变了伽马2.2和增加显示器的gamma值2.2。这并不影响渲染这与伽玛2.2(图11 - 12),您的文件将被保存。 图11 - 重新映射颜色“工具设置 图12 - 重映射颜色中添加节点树,就在输出。
铸造核弹 - 基于节点的排字
Nuke是在合成中的应用程序的行业标准。其巨大的功能列表,灵活性和原始的力量,已为世界各地的工作室,它是唯一的选择。因此,它可以预计,核弹完美的作品,甚至优化的EXR基于线性工作流程。当然,你也可以使用其他的影像扩展,如果你选择 在Nuke你要做的是设置色彩线性读取节点(这是默认值),为您的浏览器工艺操作和sRGB(这也是默认情况下,在Nuke)(图13 - 14)。 图13 - 读节点设置 图14 - 浏览器工艺操作设置这就是它!现在,您的图像将被处理的伽玛1.0,但显示的伽玛值2.2。如果你想烤渲染输出到您的伽玛2.2,你写的节点上简单地改变色彩空间为sRGB或伽玛2.2(很轻微的差异-可能取决于您的显示器校准)(图15)。 图15 - 写节点设置。可以选择sRGB或伽玛2.2
第5部分:最后的思考和建议
采用线性工作流程是在您的阿森纳有一个伟大的技能,一旦你已经成为习惯了,你会不会想任何其他的方式。 艺术家谁是新的线性工作流程得到最恼火的是不同的工作经验。先前已经有欺骗,即使你不知道它要达到的结果。添加周围环境的光线,照亮的地方,增加胃肠道或最终聚集设置,以获得光线,周围的景物进一步反弹,光乘数为高值,而不是吹出来的白色,使用曝光控制,以防止削波地区由于光衰减白色值...这样的例子不胜枚举。 这可能需要很短的时间去习惯没有欺骗你的渲染现实,但一旦你做,你会发现你已经错过了这些年来。因此,坚持下去,你会非常满意的结果。
评论