3dmax制作完美的眼睛

修改
鏉ユ簮: zhangbei 浏览 4968 日期 2012-10-09 0

介绍

创建一个真正的,现实的3D眼睛是一项艰巨的任务。在本教程中,我将与你分享我的调查结果,创造一个完美的3D眼睛。我试图保持它的简单和易于遵循。请有耐心,注意所有细节。让我们开始吧。 你用眼睛的几何形状会强烈地有效。一个的三维眼球应包括两个或三个部分:角膜,虹膜,巩膜(你可以结合在一块虹膜,巩膜)。你需要考虑的不仅是眼球的几何形状,但它的所有输入和输出,以及眼部周围的,如内眼角,眼睑,睫毛,湿层,外眼角,甚至将眉毛的形状和形式。因此,我建议你开始照顾的几何形状。下面是一个示例的眼睛,你就必须创建(Fig.01)的部分。 图。01眼球本身,我建议您不要使用一个球体原始的,因为如果你添加的“网格平滑”或TurboSmooth改性剂,然后会出现一个坏的变形,我们不希望(Fig.02)! 图。02相反,我们要使用原始的胶囊。因此,创建>“几何体”>“扩展基本体”>“胶囊和拖动到视口中,创建一个胶囊(Fig.03图04)。 图。03 图。04设置边数为8,然后将其转换为可编辑多边形,并删除所有中间的面孔,Fig.05与Fig.06所示。 图。05 图。06两部分焊接在一起,你将有一个不错的球(Fig.07)。然后,选择在Fig.08所示的边,并把它们连接在一起。 图。07 图。08然后,选择这些边缘和删除(Fig.09)。 图。09重复使用Shift +规模这一领域。这样一来,在同一个地方,你将有两个领域。选择新的,更大的领域,然后选择图10中所示的边,倒角(图11)。 图。10 图。11应用“网格平滑”修改器玩的几何形状。你想在它前面的一个凸起,像一个如图12所示。 图。12现在选择的内球,并使用软选择模式重塑​​的几何形状和压平了它的前面。该区域将是我们的光圈,你现在应该有一些这样的(图13)。 图。13最后眼球的几何形状应该是像这样的(图14)。 图。14请注意,这两个领域之间的规模差异是很细微的。对于放置在头部网格的眼球,我建议使用雕刻软件,雕刻你的头网完成。当你把眼球正确,导入到3ds Max(图15)的头部和眼球网格。 图。15现在时间工作的睫毛。,这是更好地使用花键为指导,挤压的圆弧面沿。创建几个不同的样条曲线,然后创建一个圆形的表面和挤压它沿着每个样条曲线来获得不同的弯曲的睫毛。设置的锥形量参数,使一端稀释剂(图16)。 图。16你必须创建不同的曲线下睫毛,因为这些都是弯曲和更小的。当你完成后,将这些睫毛,使人群和他们一起在眼皮上,如图17所示。 图。17睫毛的方向应该是大致朝向中心的眼睛(图18)。 图。18请在脑海中,它需要时间来创建睫毛的现实途径,并为他们提供合适的随机性,所以要耐心等待! 你已经完成了睫毛后,创建的湿层,通过使用一个弯曲的管道,如几何。应的湿层的曲率相匹配的角膜曲率和下眼睑。您可以建立,阜用一个三角形的几何形状具有一定的深度。将其放置在(图19)的内眼角。 图。19纹理的时间已经到来!使用的皮毛映射于紫外线满分角膜和巩膜。这是更好地在每一个巩膜和角膜网格的中间,这样你能避免拉伸,使整个缝。然后用Photoshop来制作纹理,更逼真的质感,更逼真的眼睛。大约有四,你需要的地图(图20):
  1. 巩膜漫反射颜色
  2. 光圈自发光
  3. 角膜凹凸
  4. 巩膜凹凸
所有的地图由巩膜漫反射颜色。角膜凹凸贴图应该有一个微妙的噪音,以及巩膜凹凸贴图。 图。20在着色器的情况下,巩膜中,可以简单地选择一个标准的材料或SSS如果你喜欢。设置一个标准的材料中,可以看出,在图21中。 图。21的角膜着色器是最重要的,并有几个着色器,我们可以选择从。但我发现,在图22所示的设置已经足够好了一个光线跟踪材质。 图。22适用于所有的地图,然后你可以移动到呈现阶段。我建议你使用一个强大的一样的mental ray渲染器,用你喜欢的任何设置。但是,在渲染之前,你需要创建两个或三个区域灯光来模拟光的形状和反射的眼睛。不要只使用默认灯光 照明一旦进行排序,点击“渲染”和享受的结果, 在图23中可以看出,我的最终渲染。 图23

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}