3dmax,Photoshop制作高飞狗

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1474 日期 2012-10-09 0

介绍

嗨,我的名字叫海梅Otegui,我在电影界工作。在本作中,我会尽力解释我是如何取得这一形象,其创作过程的主要步骤。我希望这将是对您有用。

3dmax,Photoshop制作高飞狗

灵感

我曾在我的职业生涯开始以来,视频游戏,这就是为什么我已经习惯了低模和小平铺纹理。现在,我工作的一部3D电影,这就是为什么我想探索高模和HD呈现。 我的目标与此图像是一个辨识度极高的二维字符,并带他到在3D的生活。 我真的很喜欢迪士尼卡通人物,所以我想高飞是一个很好的选择,以实现我的目标。我们都一直在看迪斯尼卡通人物,因为我们的孩子,所以如果事情是错的3D近似,然后你发现它很快(Fig.01)。

图。01

研究概念

这是一个在创作过程中我最喜欢的部分:在3D的东西。这是非常重要的是要知道你的性格,环境,道具或其他的一切。我有一个巨大的参考文件夹在我的硬盘驱动器,我把数千张图片,呈现,视频和教程。 的情况下,冷笑话,我有一个主要的参考,渲染王国之心视频游戏的封面(与唐纳德,米奇和高飞)。我爱这个形象的情绪和人物。我也发现了一些伟大的,原来的迪士尼模型表在互联网上,虽然这些都是2D的,他们帮了我很多的字符的形状。灵感的另一个来源是一个雕塑的冷笑话,我在网上找到的,我想这可能是在一个迪斯尼公园(Fig.02)。

图。02

场景设置

只要有可能,我认为重要的是要拥有最好的的模型图纸或蓝图,以保持正确的比例和形状的模型,你可以找到。创建一个标准的平面与您的图像的大小,这样你就可以预测您的参考图像无失真。如果你有在同一个图像的正面和侧面的,你可以将你的飞机为可编辑多边形。现在移动你的优势,保护水下机器人(“编辑几何体”选项卡下,检查保护UVs)来隔离你的前面和侧面看。这样你可以脱离你的侧面视图多边形,旋转90度,并有一个很好的参考平面的模型。 我也喜欢到给这个参考平面一个自我照度值100,然后打开该对象的属性对话框,使这不,渲染中,取消选中“显示灰色方块中冻结,冻结的平面。这样你就可以,而不必担心大家参考(Fig.03)。场景单位:一旦进行排序的参考平面的移动,旋转,选择或缩放模式,重要的是,因为全局照明渲染器的工作标准单位与实际单位。所以,如果需要的话,您可以扩展您的参考平面保持其纵横比(统一的尺度),以让你的角色一个定期的高度(在我的情况下,关于1.90米的)。场景光钻机:在这个阶段,我认为这是又一个好主意,在你的模型中有几个灯。光台不应该那么花哨-你不想等待大,呈现在建模时-但我认为,重要的是有一个想法,你的模型建模时。有一个很好的教程在网络上约三点照明。

图。03

造型

我总是先字符的头,因为它是主要的和最困难的部分的模型。通过这样做,你可以检查你的老板或客户端,如果该模型是在正确的方向。 我通常使用标准的多边形建模。在几乎所有的情况下,我从一个框(或一个基本的原始的像一个圆柱体,球体等)。你应该将它移动到X:0,Y:0,Z:0;这样做可以消除一半的盒子,知道你会不会有焊接的问题时,对称和涡轮平滑改性剂的 的情况下,冷笑话,我尝试了不同的方法,我做了一个样条线的侧视的几个顶点可能的话,我采用了挤出改性剂。然后,我能样条线转换成可编辑多边形,并开始调整和挤压我的边缘,得到最终的形状(图04)。

图。04

以传统的方式做的衣服。的情况下,我做的外套,只是外面的部分,然后我申请做内部的一个shell修改。活在这个修饰符是一个好主意,特别是如果你要的“皮肤”你的性格(Fig.05 - 06)。

图。05

图。06

纹理

我想成立前的场景纹理的基本颜色。这样你知道在Photoshop中做艰苦的工作之前,你的场景的情绪。所以,我的模型,我创建了一个调色板,并检查了我的模型,然后再应用这些单位的颜色。有几个应用程序,使调色板与颜色的选择(例如使用Adobe Kuler)。在这样做时,我会建议你有一个中型的灰色背景上的渲染。 我用Photoshop的纹理,我做的所有场景中的物体的漫反射,凹凸和高光贴图。 我想使用mental ray渲染此-这是巨大的,有它的最大-所以我主要用于建筑与设计的材料。这些材料也许过重渲染一个复杂的动画,但他们的工作为一个渲染。 这里有两个例子的纹理和场景中使用的材料(Fig.07 - 08)。

图。07

格局

我不是一个安装专家,但我想构成的字符,在最后的渲染,所以我创建了一个冷笑话两足动物的大小和应用模型的不同部位的皮肤修改。然后,我装在信封相匹配的模式,所以我可能会带来的字符(Fig.09)。 图。09

采光

虽然冷笑话是一个卡通人物,我想实现一个逼真的照明,所以我选择的mental ray正如我以前说过的。我用了两个区域灯光(光度学)关闭照相机的角度为45度,这样,我能为我的模型添加量。我没有使用全局照明,因为最终聚集在这种情况下,我的工作只是罚款。最终聚集预设到我通常工作得很好,所以我只是做了一些改变,以达到最终的结果(图10)。 我做了两呈现。在这种情况下,我不想添加Zdepth我最后的形象,所以我只是做了一个美丽和环境闭塞通。我想在Photoshop中创建的背景,所以我提供的冷笑话了磨砂/阴影飞机保持在地面上的阴影。 图。10

后期制作

我把这些渲染通道到Photoshop。然后我把环境光遮挡通的美丽呈现在正片叠底模式,不透明度为44,因为在100%的模型看起来太黑了,在闭塞的地区。 最后,我添加的背景(一个圆形的颜色渐变)的层底部堆叠和权数层来控制最终的曲线,曝光和最终的图像(图11)的亮度和对比度。 图。11这里是最终的图像(图12)。 图。12

最后的思考

作为结论,我要感谢的人,包括我的形象在这个伟大的网站,给我这个机会与大家分享我的想法,我的渲染上,在3DTotal。我希望这些技巧能帮助你创造你的渲染。 如果您有任何问题或意见,随时给我发电子邮件 , 海梅“尽一切的手,甚至使用电脑时” 宫崎骏

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