介绍
嗨,我的名字叫海梅Otegui,我在电影界工作。在本作中,我会尽力解释我是如何取得这一形象,其创作过程的主要步骤。我希望这将是对您有用。
3dmax,Photoshop制作高飞狗
灵感
我曾在我的职业生涯开始以来,视频游戏,这就是为什么我已经习惯了低模和小平铺纹理。现在,我工作的一部3D电影,这就是为什么我想探索高模和HD呈现。 我的目标与此图像是一个辨识度极高的二维字符,并带他到在3D的生活。 我真的很喜欢迪士尼卡通人物,所以我想高飞是一个很好的选择,以实现我的目标。我们都一直在看迪斯尼卡通人物,因为我们的孩子,所以如果事情是错的3D近似,然后你发现它很快(Fig.01)。
图。01
研究概念
这是一个在创作过程中我最喜欢的部分:在3D的东西。这是非常重要的是要知道你的性格,环境,道具或其他的一切。我有一个巨大的参考文件夹在我的硬盘驱动器,我把数千张图片,呈现,视频和教程。 的情况下,冷笑话,我有一个主要的参考,渲染王国之心视频游戏的封面(与唐纳德,米奇和高飞)。我爱这个形象的情绪和人物。我也发现了一些伟大的,原来的迪士尼模型表在互联网上,虽然这些都是2D的,他们帮了我很多的字符的形状。灵感的另一个来源是一个雕塑的冷笑话,我在网上找到的,我想这可能是在一个迪斯尼公园(Fig.02)。
图。02
场景设置
只要有可能,我认为重要的是要拥有最好的的模型图纸或蓝图,以保持正确的比例和形状的模型,你可以找到。创建一个标准的平面与您的图像的大小,这样你就可以预测您的参考图像无失真。如果你有在同一个图像的正面和侧面的,你可以将你的飞机为可编辑多边形。现在移动你的优势,保护水下机器人(“编辑几何体”选项卡下,检查保护UVs)来隔离你的前面和侧面看。这样你可以脱离你的侧面视图多边形,旋转90度,并有一个很好的参考平面的模型。 我也喜欢到给这个参考平面一个自我照度值100,然后打开该对象的属性对话框,使这不,渲染中,取消选中“显示灰色方块中冻结,冻结的平面。这样你就可以,而不必担心大家参考(Fig.03)。场景单位:一旦进行排序的参考平面的移动,旋转,选择或缩放模式,重要的是,因为全局照明渲染器的工作标准单位与实际单位。所以,如果需要的话,您可以扩展您的参考平面保持其纵横比(统一的尺度),以让你的角色一个定期的高度(在我的情况下,关于1.90米的)。场景光钻机:在这个阶段,我认为这是又一个好主意,在你的模型中有几个灯。光台不应该那么花哨-你不想等待大,呈现在建模时-但我认为,重要的是有一个想法,你的模型建模时。有一个很好的教程在网络上约三点照明。
图。03造型
我总是先字符的头,因为它是主要的和最困难的部分的模型。通过这样做,你可以检查你的老板或客户端,如果该模型是在正确的方向。 我通常使用标准的多边形建模。在几乎所有的情况下,我从一个框(或一个基本的原始的像一个圆柱体,球体等)。你应该将它移动到X:0,Y:0,Z:0;这样做可以消除一半的盒子,知道你会不会有焊接的问题时,对称和涡轮平滑改性剂的 的情况下,冷笑话,我尝试了不同的方法,我做了一个样条线的侧视的几个顶点可能的话,我采用了挤出改性剂。然后,我能样条线转换成可编辑多边形,并开始调整和挤压我的边缘,得到最终的形状(图04)。
图。04以传统的方式做的衣服。的情况下,我做的外套,只是外面的部分,然后我申请做内部的一个shell修改。活在这个修饰符是一个好主意,特别是如果你要的“皮肤”你的性格(Fig.05 - 06)。
图。05
图。06
纹理
我想成立前的场景纹理的基本颜色。这样你知道在Photoshop中做艰苦的工作之前,你的场景的情绪。所以,我的模型,我创建了一个调色板,并检查了我的模型,然后再应用这些单位的颜色。有几个应用程序,使调色板与颜色的选择(例如使用Adobe Kuler)。在这样做时,我会建议你有一个中型的灰色背景上的渲染。 我用Photoshop的纹理,我做的所有场景中的物体的漫反射,凹凸和高光贴图。 我想使用mental ray渲染此-这是巨大的,有它的最大-所以我主要用于建筑与设计的材料。这些材料也许过重渲染一个复杂的动画,但他们的工作为一个渲染。 这里有两个例子的纹理和场景中使用的材料(Fig.07 - 08)。
图。07
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