3dmax,ZBrush制作恐龙兄弟

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 3857 日期 2012-10-08 0

3dmax,ZBrush制作恐龙兄弟

介绍

这个形象背后的想法是最初的设想早在2005年,我把它命名为血液中的兄弟(Fig.01)。 Fig.01被创建为Sol90出 ​​版兄弟的血II。,他们需要Carnotaurus Sastrei的西洋镜恐龙,这是一个完美的机会,让我重新审视我的老作品和改进它。对我来说,这是一个有趣的创作经验,因为我能看到多少,我做了很多,我使用的软件以及如何,在不到一点七年的时间跨度, 在本作中,你将得到洞察的方法,我用我的最新古为主题的插图(Fig.02)创建一个。 Fig.02

造型

与原来的图像,在这里我使用3ds Max和一箱建模方法,这些新的Carnotaurus的雕刻使用ZBrush 4R2。我什至不希望开始比较这两种建模方法。箱造型很有趣,但它已成为过时的,尤其是当你建立有机的对象。随着时间的推移,ZBrush和Mudbox中已成为有机阿尔法工具,建模什么,在硬表面的建筑模型。这些工具使快速,准确地艺术家来充实他们的愿景,而不必太易怒的,在创作的过程中。这几乎是直观,容易得到一个现实生活中的粘土造型。 在此图中,有两个恐龙物种。梁龙的恐龙在后台EON软件之前创建作为3D的资产。我只是重新使用该模型和寄托/移动到远方的大牛群对准他们。因此,在本节中,我要上的我模仿的Carnotaurus的重点。毕竟,他是明星,这说明 Carnotaurus模型完全是在ZBrush。在我以前的一些建模项目中,我会去3ds Max和做一个粗略的低多边形网格。如今,我做的所有内ZBrush的建模工作,虽然在极少数情况下,我还是切换到3ds Max有做一些造型。 第一步是的ZSphere基本型(Fig.03)。只要恐龙的粗糙形状是完整的ZSphere形状,打开成polymesh对象。 Fig.03我雕刻的形状和比例的帮助下,几十个Carnotaurus骨架参考从互联网上下载的图片(图04)。 图04关于这个项目的好处是,我有一个真正的古生物学家不断的反馈。所以这是一个真正的乐趣重建恐龙的方式,我觉得,我想它应该是,然后从职业中获得宝贵的反馈。这是一个很好的机会,在这一领域的学习和提高。 有一次,我钉的Carnotaurus的形态,它被批准,这是点的过程中,我不得不retopologize的网格(Fig.05)。我这样做是在ZBrush。虽然此功能仍然可以极大的改进,我已经学会了欣赏,并已成为在在ZBrush retopologizing网格的相当快。 Fig.05有很多伟大的教程,ZBrush的拓扑功能,但我将介绍它背后的基本前提。为了能retopologize你需要有一个polymesh对象,或任何类型的对象,你可以导入到ZBrush。编辑拓扑结构是最好的清理和清洗网创建的对象使用的ZSpheres,ZSketch,DynaMesh或有凌乱的拓扑结构基本上任何物体。 子工具调色板,你需要点击“添加”按钮,并从窗口中选择默认的ZSphere对象。现在,你需要选择的ZSphere在子工具层,向下滚动到工具部分的底部找到拓扑调色板。然后单击“编辑”拓扑(Fig.06)。 Fig.06你需要在编辑和绘制模式能够开始retopologizing(Fig.07)。 Fig.07只需单击该对象,在这种情况下,恐龙的头,开始把生命中的点点滴滴串连起来。您应该会看到橙色线条,使对象的线框,就像在图像(Fig.08)。 Fig.08在这个过程中,retopologizing你的网,你应该进入“预览”模式下,每一个现在,然后检查网格的一致性,并确保一切都OK。你可以通过按下“预览”按钮下的自适应蒙皮的调色板,位于一对夫妇的选项上面的拓扑,或者你可以简单地在键盘上按A。在预览模式下,你的网格看起来应该是这样(Fig.09)。 Fig.09只要你完成整个对象,你是满意的结果,网格应该变成一个polymesh通过点击“Polymesh3D按钮的位置在”工具“菜单的顶部(图10)。现在,您可以从杂乱的旧网格为项目的详细信息,或,如果你没有任何细节,详细介绍了干净的网。 图10详细介绍恐龙,我用一对夫妇定制的α刷,我专门为这个场合,可以下载。我用的方法创建自定义的阿尔法是没有什么特别的真。我选择一个Plane3D的对象从工具选项板,在主工具菜单(图11)。我把它变成一个Polymesh3D和细分六,七次提取的α刷尽可能顺利。 图11然后,我开始雕刻的规模和细节,我想我的恐龙。一旦细节已被雕刻出来,我走进阿尔法面板,并点击GrabDoc。ZBrush的自动创建了一个完美的Z-深度的数据,我用来绘制这些尺度更快和更广泛的表面上(图12 - 13)阿尔法刷。 图12  图13这样的雕刻尺度我的模型在某些领域还是不错的,但我没有到处使用这个方法。我手工雕刻的更详细的和重要的领域,如头部,手臂,手指和腿。花了更多的时间,但它给了我一个更好的效果,毫无疑问。重要的是要记住,如果你过度使用一个自定义的α单一的模式,甚至是某一地区/身体的一部分,这种模式,很可能也不会看起来那么好。 我之前提到的手册,详细,现在我将解释在这个特殊的情况下,我使用的技巧, 最重要的头的规模,部分的双手和双腿,尤其是手指,创建所需区域的形状的尺度画口罩。彩绘面具后,我很高兴,我倒被屏蔽的区域,我纹理使用移动刷(图14 - 16),得到了一个“面具”区域。 图14  图15 图16我另外打磨每一个规模标准的刷子和标准ZBrush的阿尔法39以上的边缘,与重力作用下刷>深度>重力一套,45-60。对于头部尺度,我使用置换刷与ZBrush的阿尔法39得到尖尖的尺度的外观,是最显着的头部(图17)的顶部上。 图17

纹理

的的颜色和解开Carnotaurus在ZBrush中。我只是爱是多么容易它已成为解开一个模型。的使用polygroups和ZBrush的UVMaster你可以在短短的几分钟内得到体面的不折。如果你花多一点的时间,你可以得到非常好的结果。创建UV岛屿的polygroups,它除了可以很容易地创建屏蔽或多边形绘制,是一件轻而易举的事。这很有趣,我应该这样说,是因为我讨厌UVW贴图-我鄙视它。一对夫妇点时,我是一个初学者,我想我可能永远也学不会UVW,因为它看起来那么难我回来时,我刚刚开始。的的原Carnotaurus从血象原来的兄弟在没有解开。我用了一个投影映射方法。 由于解包的过程中,在ZBrush里面已经涵盖了许多教程,我就飞过来的基本步骤。一旦你有你的模型,它分割成polygroups的最低分舱的设置(图18)。 图18然后步入的ZPlugin / UVMaster,和单击在UVMaster调色板工作克隆“按钮(图19)。现在,你已经准备好开始保护的网格区域要保持干净的接缝单击“启用控制绘画和保护按钮。 图。19一旦你这样做,你还可以确保接缝处出现在特定的点,画线,你想你的接缝处出现。你能做到这一点,通过下吸引按钮点击的使能控制绘画的UVMaster部分。我的恐龙的头,我也用密度设置,使一个大一点的UVW岛屿结束了清洁剂这样的细节,在一个更大的分辨率。 一切prepped后,ZBrush的魔法踢。Polygroups按钮上,如果你还没有“T,在此之前,然后单击不折。ZBrush的计算UVW你的,扁平化的结果看(图20)。 图。20注意:您可能需要做一些重新定位的UVW岛屿,以获得更好的结果,同时创建法线贴图,并尽量减少法线贴图接缝。这是困扰,否则巨大的模型。这些接缝出现在您的UVW贴图岛屿的模式,满足对方的部分。一个很好的应用程序使用,以减少或完全删除法线贴图接缝x普通 的是一个更好的实践和尝试创建尽可能少的UVW岛屿可能。试图找到接缝的地方都不太明显,而在地方,他们可能会被隐藏的字符的具体解剖。这是一个区域,我现在还在改进自己。在图21中,你可以看到如何,我的Carnotaurus模型的煤层分布。 图。21当你决定你已经完成了UVW贴图,你是满意的,复制UVWs“,并将其粘贴到原来的模型,一个细分的步骤。现在,你需要创建的所有地图。我通常创建三个地图:颜色,流离失所和正常的(图22)。 图22在这个阶段,你需要的地图和模型导出所需的细分步骤。最快的方法做,所以这是到打的GOZ的按钮,可以自动导出所有的第三方应用程序,用于渲染的对象,映射到。 我希望,不久,这一步骤将是我们中的一些不太重要的,尤其是考虑如何快速BPR设置在ZBrush正在开发中。不久之后,我们将拥有一支优秀的建模工具和伟大的渲染引擎在一个封装中。

渲染

返回图片!在3ds Max中,我使用了mental ray渲染器渲染。因为我还在学习,提高我的手绘能力,材料的使用和照明场景,我的设置是绝对没有什么突破性的,但如果你是在一些级别比我低,那么你可能会发现我的输入。你可以看到我的SSS皮肤着色器设置在“材质编辑器”(图23)。这是我的方式分配映射在SSS的材料。这是非常基本的东西。我经常玩的设置,将不同的地图,不同的插槽和材料特性得到更好的东西。对于这个图片我用位移和法线贴图,位移和碰撞,以及颜色和腔体的颜色,镜面反射率和反射率的地图。 图23照明的东西,我一定要改善,所以我不打算花太多时间在这部分(图24)。从视单元,它显示了如何灯光被解雇了。恐龙被放入一个球体对象球形,有一个全景图,作为恐龙的皮肤(图25)上的反射的环境。渲染器设置为默认的。 图24 图25

合成

Photoshop的合成任务的主力。这是该项目的一部分,在那里你可以使或打破它。我喜欢合成各种不同的元素使一切。渲染是,你需要更多的技术。合成是一个更艺术相关的方法,我想。您需要的方式来无缝地融合起来,而不是仅仅是-一切都需要好看,顺眼。为了能够融入某些层和领域,你必须知道如何overpaint它的, 这是我在一对夫妇的步骤解释的合成工作流程。首先,我进口的所有呈现的恐龙图层的PSD文件(图26)。然后,我的位置在画布上设置所需的画布比例。正在做的,最有趣的部分开始了。 图26接下来是背景。带来了一个很好的背景模型;一个坏拆毁。我使用的照片从我自己的图书馆,每天越来越大。我是一个狂热的摄影师,我倾向于把我的相机我时,我可以(图27)。 图27我尝试了几个云背景的天空/云背景。我很高兴,我开始固定了什么,我想没有适合图像的云照片和绘画。 最难的部分是在地面。我想实现的干燥湖或河大床的外观。可以清楚地看到湿的修补程序和流流向大水坑的水。我用一对夫妇的照片,地面,并结合成一个更大的图像。然后我用仿制图章工具,刷铅笔和颜色选择器工具,融入在两个不同的照片碰撞到了一起。水流被画上最重要的是,在两个单独的层,以提高混合效果跨越地面平面。在图28中,你可以看到整个图像的一个粗略的突破。 图28恐龙的足迹是一个有趣的部分。我用我自己在2011年的夏天,我在泥中创建的恐龙足迹。我把一些泥浅容器内,并让干涸位。后来我打印了不同的足迹,在使用我的手指。然后,我在一天的不同时间,从不同的角度拍摄他们。这些是宝贵的,当它涉及到恐龙足迹创造这一个(图29)的合成等项目。 图29在我的合成过程中,我倾向于结束了几十层,在创作过程中,我合并了,让我和我的机器管理的层数。这就是为什么我保存进度单独的文件之前,以特定的图层合并的情况下,如果在以后的时间,我想返回特定部分。这是在一个更大的规模像这样的形象是很容易迷路。人们可以很容易忽视的某些部分,并注意到这些天,或在某些情况下,个月,完成后的一块。

结论

创建这个图像是一个有趣的旅程(图30)。我享受的时刻,在这里我可以花时间创建古为主题的插图和模型。我希望这条制作了一个更好地了解如何才能让我说明血液中的II像兄弟。直到下一次,照顾和生产力! 图30

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