3dmax、ZBrush制作石头人这个项目的初衷是作为一款入门CGSociety的“奇怪的行为所面临的挑战。我还没有创建个人形象在很长一段时间,由于在一间工作室开始积极参与,我觉得这是我真的去一些疯狂的时间-这一挑战,适应,模具很好! “简短的挑战是创造的东西所描绘的“奇怪的行为”,我想,一个大的,易碎的岩石,试图塑造成一个球体的武器将是非常奇怪!我想要的动作出现时,观众是有道理的首先看它,但第二个想法后,他们会意识到洛克先生将永远无法实现这样的球形完美(Fig.01)。 图。01这只是身体可能为他做!这是我如何得到图像的名称,以“追求完美”(Fig.02)。 图。02我也认为这将是有趣的,让他到各种各样的艺术家,完成一顶贝雷帽,测量铅笔,作为他的问题在缎面枕头和木凳子和一个球体。我想在ZBrush的技术创建的平滑洛克先生的工作,部分地区的岩石纹理对比实验。它需要有完全粗糙漂亮的平滑过渡。你知道的,证明他是他的努力取得了一些。另外,我需要找出一种方式来获得所有的武器单独做的事情,有意义的方式, 当然,我原来的愿望是尽我所能赢得的挑战,但也有许多伟大的艺术家贡献,有时,我感觉自己就像洛克先生本人!我遇到了很多的那些精彩的 “学习时刻”,你必须放弃你的工作,以完成项目大量有只有这么多,我的计算机能够处理的,所以我不得不放弃一些很好的, ZBrush的辛勤工作。当然,处理这些细节精细,但在3ds Max后来,我遇到了问题,我会进入这个越到后来,我也本来想使他在3ds Max动画的,这样我可以做一个有趣的他是我的动画作品的电影短片。不幸的是,工作项目抓住了我的时间,我不得不大量减少的范围。但无论如何,上帝的恩典,这个疯狂的雕刻还清时,我获得了'最佳纹理“类别的挑战,这是他们交给了生产的项目在某些方面的成就,我非常荣幸,这是我真正的苦练这个字符(Fig.03)的迷你奖项之一! 图。03因此,对于这个人物的创作,我需要考虑的概念。我有心中的想法,但,需要吐了出来在纸上(图04)。 图。04正如我在画的时候,我意识到,我让自己变成了一堆麻烦,所有的岩石,石头,和破裂的表面。但我知道,ZBrush的可以处理的工作!所以,一旦我得到的概念想通了,我去到3ds Max中形成的岩石,并得到一定程度的形状,有一个体面的数额的多边形和edgeloops在正确的位置,以及切割顺利节会去。 我需要保持一个单独的元素很多,所以我可以得到的位移和纹理,在足够高的分辨率。于是,他得到了他的脸,手臂,光滑的小腹,然后他的身体的其余部分分割成胶一起。有一次,我想通了,我想他的高和宽,并有良好的低清晰度的一切几乎在,我就把它到ZBrush。这是一个巨大的我的大部分工作已完成。当我工作的时候,我做的事情在大层,在广泛的层面上开始,然后一层一层地被黑客入侵,并调整到的最后一块(Fig.05)。变得过于繁琐,早在这个过程中,我学到了艰辛的道路。如果你这样做,你的东西,看起来像它得到了一个怪人项目或东西拼凑在一起,就像刚刚结束了! 图。05
所以,我的第一次努力去雕刻的主要领域,这样我就可以得到他的背影。我不想让摇滚先生有这种感觉的巨石的表面喷上的小细节。我真的希望他能有笨重的感觉和重叠非线性渗流。我希望它看起来有机的,但在一个多岩石的方式,如果是有道理的吗?不同大小的石块,形状,裂纹等(Fig.06a - B&Fig.07)。由于整个项目最大的琐事的表面和质地权,我想我会潜水,看看是如何实现的,刷我一定招。有一群的方式和技术,使岩石在ZBrush的东西,所以请记住,这只是我的方式和个人的选择,至少在现在!
图。06A图。06B
图。07
我所用的主刷(Fig08a - G):
Fig.08aFig.08b
Fig.08c
Fig.08d
Fig.08e
Fig.08f
Fig.08g
移动 -推拉的形式充气 -用于快速挤出表面和奠定的基本形式和粗糙的整体部分。粘土管 -用于得到一个简单的纹理的石头上的岩石,并确定在一个不那么顺畅的方式。,实现凹曲线向内凸性(向外)的岩石。这也有助于定义的轮廓更开始搬东西的不同层次,所以一切是不是在同一海拔高度,以确保岩石看起来就像是来自相同的自然过程。捏 -这意味着他们所需要的是邻居,而不是只是一堆挤压。因此,这刷,有助于让一切有集体的感觉。我还用它来 定义边缘的岩石,这是一个巨大的部分实现这样的质地是可读的。Slash1和Slash2 -挖一些裂缝和分离出来的一些岩石过渡。好小的划痕和不规则的岩石表面。粘土 -用一对夫妇的自定义和默认阿尔法申请在岩石的表面有一层薄薄的质地,因此,它并不会显得过于手工制作的(图拉姆 - 09A - B)。用来打破一些坑和更深的裂缝。平滑 -我喜欢用这个刷,这样我就可以得到控制的平滑,而不是简单的移位+单击的方法,“几乎全压。当我用的是光滑的刷法,我可以有一个更加多样化的,这样我就不会破坏所有的努力和裂纹表面的平滑度。我不想岩石看起来像他们得到了平滑以上或抛光。
Fig.09aFig.09b
我用我所有这些画笔在这个一般的顺序,但肯定它们之间的切换,以得到正确的外观。我试图让每一个刷子做他们的拟定工作,并没有强迫一个人做的 这一切。我不喜欢打架,因为我倾向于用特定的工具的工作速度更快,通过造型与标准刷。没有什么错与使用标准只刷,它只是不是我的首选武器! 我也从来没有使用过的多边形绘制功能,ZBrush的挑战,在此之前,我决定,这是一个伟大的时间来做到这一点。因为他是所有岩石,它会更容易,喷一个基本的纹理,然后画自定义的处理,以定义的rockiness,甚至更多(图10)。
图10我说完后,我开始移动到出口过程中。其中的学习过程中,我曾与此项目是位移使用了大量的资源。因为我需要在一个较高的分辨率呈现图像,我的位移崩溃了我的电脑,不管我做了什么。因此,经过多次尝试用不同的方法,我不得不从头开始,因为我的规划错误,并决定只使用一个高分辨率的网格,最大和补充,凹凸贴图和良好的GI照明。这绝对是一个令人沮丧的时间在我的项目,但我只是在所剩无几的时间来找出另一种解决方案,我想完成图像的强烈。我已经基本上失去了大部分的细节,我在ZBrush,我花了一些时间来克服,在这一点上,我有我的模型在3ds Max中。我七拼八凑的低分辨率模式,因为,如前所述,我本来打算做一个动画的性格(图11)。
图11如果我早知道我将要用完的时候,我的概念中的动画部分,那么我想我可能只是使用了ZBrush的移调硕士造成他。但我也需要建立一个摄像头,在3ds Max中的最后一个镜头,所以我知道,我需要能够在个别地区,如武器来调整姿势,并定义如何,他的头被,等我然后用高聚网遵循操纵低分辨率网格做蒙皮包裹修改。这样我可以隐藏在高清晰度网,对他在低分辨率,然后取消隐藏的高清晰度,它是在同一地点为低分辨率(图12)。否则,我仍然在等待我的变换命令这一天的高清晰度网!蒙皮包裹修改是有一个拯救生命的功能。
图12的组成,我想有洛克先生看不起他伸出手臂,用铅笔对我们的角度来看,有前景领域。我很快就仿照其他辅助道具和配套件,我才知道我有我的主要准备点燃的3D元素(图13)!
图13我使用的V-Ray的一切,我轻,这个图像也不例外。我想的照明,以帮助讲故事一样多的造型,所以我需要确保我的灯,只是在正确的地方。角落和缝隙是非常重要的,我需要捕获在合适的角度,让他们不输于大质量的照明方向。我放置了一个光点,直接在洛克先生和球,并保持有点紧,以确保我一直专注于他们的衰减。然后我说一对夫妇在他们身后的轮辋灯,补光灯开到右边的摄像头,和一对夫妇的额外的射灯突出的领域,大便和“安静”的牌子。最后,我添加了两个多灯洗了后面的墙壁,以实现它多一点的整体情绪(图14)。
图14
一旦我得到了渲染的图像,我把它导入到Photoshop,并开始做一些基本的色彩校正工作,调整和图像增强(图15)。
图15我使用Mental Ray的场景呈现出来的环境闭塞通,并用在Photoshop渲染上的乘法层的50%。然后,我开始燃烧和完善的分层副本,完善的照明,在某些地区。我想屏蔽掉的主要内容,并把它们分开,这样我就可以有自由,他们很容易改变。我用这个技术在很多场景中的元素。我改变弹出的前景更后面的墙壁和天花板的颜色,添加了一些摇摇欲坠之一,他的左手,用锤子手的运动模糊,一些灰尘和喷雾,终于增加了一个微微发光光明的区,以及灯光在背景中(图16)。
图16这些天,我很少尝试得到这一切正确的3ds Max和V-射线。我想给自己一个很好的起点,在Photoshop中。在本质上,它是一幅画,我只是用这些软件,实现了最终的结果。在早年我,我会设法得到它绝对完美的3D只,并会浪费大量的时间试图找出如何从技术上得到这一切完美的。在那里你可以得到更快的2D和3D相结合,在我看来光年。当然,当然,也有艺术家在那里做这一切在3D在Photoshop中非常小的更正,达到惊人的结果。这仅仅是我喜欢的方式做到这一点。这一切都取决于我猜的项目。如果我做的动画,我可能会多花一点时间在3D,但我仍然会在最终调整在后期制作的面具和传球,所以它会是同样的原则,也因此,在这一点上,图像被完成。我很可能谬以千里永远,但你必须要找到一个停车点和高兴,因为它是。当然,我看到一些薄弱环节部分组成,并在场景中的一些事情,我想有更多的时间来调整。举例来说,我真的很喜欢已成功地转移了很多更详细的洛克先生从ZBrush的3DS MAX(grr!)的,但我只是作为一个学习的经验,并将其应用到下一个项目中使用这些错误,我的工作, 这就是我追求完美的。我希望在不久的将来创造更多图片和我的作品推到一个新的水平,我会尽我所能,使每次跨越式发展。谢谢!
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