3dmax,ZBrush,maya制作女飞行员 介绍嗨,我的名字是弗洛里安Falcucci,我一直住在巴黎的最后一年的CG图形艺术家。对于这个角色,当时的想法是创造一个人物的卡通风格与良好的人格魅力。一个强大的,成功的女人,不会让自己被摆布。我爱期间的二十年代,30年代早期美国航空,阿米莉亚艾克哈特,所以这就是我决定去。我们的目标是创建一个单一的字符的一个例子,探索新方法,并找到最好的工作流程。我想我的工作的一部分,是不是很经典,但他们为我工作。 参考文献/建模我不是一个设计师,所以我创建这个字符(Fig.01)聚集了大量的参考文献。我知道怎样的性格是要建立和风格,我想给她,但我开始的造型,使用的是经典的参考,以帮助的比例,我把此基础上进入我的最后一个字符。 图。01我在3ds Max中的一个中立的姿态,让我将有一个快速设置的构成(Fig.02)为蓝本的字符。我不喜欢直接在Max建模的姿势,因为它是那么难以退后一步,并纠正任何错误,显示了在创作过程中。 图。02我喜欢的头开始的字符,因为它是最重要的部分,这是我们先看看。身体的其他部位顺其自然。 我加了一些基本的颜色来给我出出主意网格的最后一个字符(Fig.03)。内置的配件,以提供额外的细节和丰富的性格。 图。03 摆姿势/ ZBrushing好了,所以在这一点上我的性格了良好的基础。移动到冒充之前,我打开的UV(图04)。身体/面部是分开的其他元素,同样的配件。我不打算用最终的动画形象,我决定分开的部分,以最优质的渲染。 图。04对于冒充我用一个脚本玛雅:AbAutorig。这是非常易于使用,并且是在一个下午的构成,采用了经典的剥皮。我打破了设置时,冒充是明确的,我和精致的模型(Fig.05)的一小部分。 图。05这的字符给了我机会去发现ZBrush的。我想添加更多的细节的裤子和夹克,和,ZBrush是小折痕的最佳解决方案。我不想逼真的效果,但就足以让更多的一致性。我出口的ZBrushing。TIFF文件,使用的位移图。地图4096分辨率,我出口的低多边形网格,从ZBrush得到的网格更适合的位移。改性剂置换,最大工作完全适合这份工作(Fig.06)。 图。06 纹理现在我的主要内容,我开始纹理。因为性格是不会在动画中使用,我能大,使用多重纹理,并得到一些伟大的细节。我分离体(Fig.07),裤子(Fig.08),夹克(Fig.09),眼镜和其他元素,如扣子,口袋和皮带。我烤了我的性格与“渲染到纹理”选项。用于提供在纹理的细节,这是非常有用。对于这一点,我烤了一个闭塞,然后我说我的PSD文件。这阴影和元素之间的距离给出的适应症。 图。07 图。08 图。09 底纹对于简单的组织,我用了一个多子对象的纹理(图10)。 图。10面对很简单(图11)。它是基本的绘画与退化,以及一些细节,如雀斑。我开始创建一个斜坡的眼睛的阴影,但它是简单的创建一个。tga文件,它让我添加更多的细节。眼睛是也许是最重要的字符,这是第一部分,我们来看看。 图。11的外套更加困难(图12)。我想最好的方式来呈现皮革风格,但外套仍然感觉就像是穿。我不同的纹理混合在一起,使用的照片,有趣的阴影和位移,“感觉的皮革”。我用同样的着色器的元素,如口袋和皮带,但有轻微的色差注入细节。 图。12裤子很简单(图13)。在我引用的飞行员,裤子面料和接缝。烘烤的网,让我给降级的感觉。我没有决定在这一点上的颜色的裤子。正如你可以看到在图13中,我尝试了不同的颜色传递之前,我发现工作 - 一个经典的颜色,但也一个配有颜色的外套。 图。13 采光照明是非常简单的(图14)。我用了两个主要的V-Ray灯,一前一到右边,与轮辋光的左侧。我添加了另一个光在上面密集的阴影,后面的字符相同。我还增加了两个点,创造了镜面的眼睛,用排除。是在正常分辨率的阴影,没有特别选择的选项。 图。14 渲染/合成我用的V-Ray渲染,但它是非常简单的。我只是增加了更多的抗锯齿功能,激活GI,结果是非常有说服力的。我提供通行证合成图15:GI一通,闭塞,照明,阴影,高光高速缓存的工作背景。美通是最后一遍,我用它在合成阶段,添加更多的细节。 图。15合成是在Photoshop中完成的,而我提供的背景与阴影的字符。我提出的背景分开,并取得了良好的结果(图16)。 图。16在此之后,我增加了我的性格的通行证(图17)。我修改了对比度和饱和度,色彩校正和其他参数,以达到最终的结果(图18)。 图。17 图。18 结论创建这个人物是一个很好的经验。我敢肯定,我可以更快速地创建另一个类似的字符,现在,,但PRO工作做在同一时间,这是不容易的。但我会继续做个人项目,因为我认为这是重要的,有可能有, 如果您有任何问题,不要犹豫,给我发电子邮件。感谢您的阅读!
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