3dmax、ZBrush制作“星球大战电影海报”
介绍
此图片是一个星战迷的短电影,被称为“星球大战:全息经验或SW:THX的工作。大部分的设计进行了一些指引,从导演,但我有很多的自由。导演也给我提供的AT-ST汽车,摩托,自行车射流模型,因为他们必须在海报上。 制作的场景和促销的原因,该模型建设,图像设计一些步骤,通行证和其他资产及道具。
从总体设计
我开始了不同的概念和设计,绘画和造型上移动,直到成立的球探马戏团的想法。一旦模型完成后,我做了一些研究,以帮助开发的最终外观,画的图片,并使用更少的几何形状,以加快这一进程,然后我发现它的导演(Fig.01 - 04)。图。01
图。02
图。03
图。04
模型的构建
的数字开始从ZBrush的人类模型。我仿照一般的外观,同时照顾在几何与拓扑(Fig.05 - 08)。图。05
图。06
图。07
图。08
雕刻后,当我有形状清除我的形状分离和retopologies的元素。我还选择了坚硬的表面上,和那些将要被雕刻,和开始想着的颜色。这里有一些模型在3ds Max渲染测试渲染着色器(Fig.09 - 11)。
图。09
图。10
图。11
接下来,我就开始乔装的模型。我用了一个假的,找到我喜欢的,然后把它应用到我的模型。我也为蓝本的武器,在这种情况下,他们是由材料和一些污垢贴图,没有太多的质感工作(图12 - 14)。
图。12
图。13
图。14
以几何图形,我的调速自行车的纹理。我用了一个非常基本的材料和基本纹理的工作,因为我想做出一些过分的油漆,使之更有趣的,知道它要在这个位置,在最终图像中(图15)。
图。15
最终布局
这里是最后的图像元素的组成和分布。中间顶部的形象标志和可能的文本,我不得不留出空间。图像具有全套,但只使用基本的材料,灯不亮(图16)。图。16
前景,背景和中期,地面层的渲染和测试,我做了不同的群体,所以我可以使用特定的灯光,详细程度,当然,能够在一个更有条理的方式来处理现场,并且是那么沉重(图17)。
图。17
定义样式
我用了一个低多边形版本的模型和overpainting的最终图像的外观,确保工作的大小,也将有空间的文字(图18 - 19)。图。18
图。19
渲染通道
这是我用于图像的基本渲染通道。我不得不做一些更多的武器和其他照明掩盖的数字,前景等(图20)。图。20
型号开启
该模型是我最喜欢的部分,也是最具挑战性的。我想实现一个结果,我感到自豪和导演喜欢(图21 - 24)。图。21
图。22
图。23
图。24
这里是最终的图像(图25)。
图。25
感谢大家抽出时间来阅读这篇文章,我希望你觉得它有用。我要感谢让我有机会分享这一决策,也给了我们教程其他艺术家,我学到了很多,
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