3dmax制作性感女医护兵
介绍
嘿!我的名字叫马可普劳夫或飞溅如果你觉得艺术气息。在本教程中,您将了解我用来创建我的最新的低多边形模型,称为Mechanurse使用3ds Max中,ZBrush的,mental ray中,Photoshop和x普通的工作流程, 你将看到的是很多事情我已经学会了从实验相结合的,教程和我的老师,我在校园,育碧(CEGEP去马塔)年期间。 这是我的最后一个项目结束前,学校和我最后的机会,以填补我的投资组合之前的视频游戏公司的采访。当时,我并没有太多的时间去思考原来的主题和概念,所以我决定把重点放在技术方面,并因此创造了一个相当复杂的模型与低polycount和低分辨率图。我瞄准的预算为10 000至15 000三,结束了约12100。另外,我需要一个机械件和一个女性角色,所以我决定混合使用这两个主题。后来,我看见我的朋友用漫画护士小妞T恤和陈词滥调,我不得不使用这种想法!我现在已经准备好脑力激荡的概念,并开始建模。
解剖雕刻
我了一个老basemesh,模型的一个实际的表人阻止的比例,由。Fig.01显示了basemesh。这是不是最后的basemesh网,它只是做,导入ZBrush和高分辨率的解剖模型。创建一个basemesh ZBrush的,真正重要的事情时,面临着几乎相同的尺寸和较小的面,你想要更高的分辨率:小方将允许更精细的细节。另一件事是为了避免三角面片,如果可能的话,星星(五条边连接的顶点),因为他们将捏和创造艺术品时,在ZBrush雕刻。如果你觉得舒服的比例,你可能会更好的方式简单basemesh(请参阅扎克Petroc教程)。这样,你可以很容易地避免三角形和星星。图。01
我不喜欢的立场或比例的basemesh的,所以我改变了它在第一阶段的ZBrushing,并加入了更多的曲线(Fig.02)。
图。02
注:在视频游戏行业中,装配工可能会要求你尽可能保持模型僵硬在其T立场(如Fig.01),因为它是最简单的方式来造一个模型。但如果你是做它自己,你可以采取的自由,把该模型在一个更舒适的姿势像我一样-它的方式更好的一个模型,有一个舒适的立场上。 之后,我开始雕刻的解剖结构( Fig.03)。我用了许多的解剖学书籍和照片的引用,因为我觉得是有用的:重要的是知道在哪里的肌肉,以及他们如何看,但你还需要知道如何看时,你的身体会增加脂肪和肌肉在皮肤。这是更好地使用照片的引用真实的人,而不是其他艺术家的车型,因为他们往往有错误的解剖结构... 换句话说:不走我的!
图。03
我建的,我可以给同级别的细分解剖。当我觉得我无法定义的形状不够好,与目前的水平细分,我去上一级,直到我达到了五级,在那里我可以真正定义的肌肉。最后,我把网格(使用Polygroups和“grpsplit”中的图层)的一部分,不会被显示在模型上摆脱。当时我可以去高的水平(6级),而不进行ZBrush的崩溃和工作的一些细微的细节,如皮肤纹理等,这主要是为了好玩,我并没有花太多的时间,地图的分辨率就可以了,因为我要使用是不够的捕捉细节。请记住的目标是成为超级低预算,地图的分辨率和polycount。在这个过程中,有时我回来的解剖修复身体上的一些东西,这就是为什么有一个很大的区别第五级和第六级图。 03。我的眼球过,因为她得到怪异的在这一点上! 这里是我做了一个小演示,在这里你可以看到最后的解剖与阿尔法和喷雾功能标准刷(Fig.03a做一些皮肤纹理, )
Fig.03a
概念
主要的想法是有盔甲,一种前卫的骨干,塑造轮廓以某种方式。在这里和那里的解剖制定过程中,我打开了我的速写本,画些小小的素描和轮廓的装甲可能看起来像什么。当我感到满意的人影,我画了一个非常粗糙的模型表(Fig04)。你可以看到,我概念化的注射器轨枪,但从未有过的机会来模拟它不幸的是!
图04
因为我在3D比2D更好的工作,我决定把最重要的一部分,而不是Photoshop或我的画板在Max和ZBrush的概念。在ZBrush,我消灭了解剖抽取硕士和导入3ds Max中的OBJ文件。在Max,我在解剖中建模一个基本的用于阻断的装甲的形状,同时帮助自己与模型表(Fig.05)啮合。
Fig.05
我没怎么在意的盔甲网的拓扑结构看起来就像在这一点上,因为它是唯一的,以评估整体的轮廓的字符。然后,我在ZBrush导入的网继续提供的工具的概念,更精细的细节。在ZBrush,如果我想添加其他模块或形状,我只是增加了一个新的原始像一个立方体或球体,而不是在3ds Max和再出口的另一个对象。
装甲模型
有一次,我是满意的完整的铠甲的概念,我毁灭了我在ZBrush,进口中最大,放一个半透明的材料(如X射线模式),建立了高解析度装甲权。 我使用的基本技术,建立高分辨率网的装甲,但我没有使用basemesh,因为它没有我需要的拓扑结构。我创建了一个新的飞机,并开始挤压它,直到我了坚实的basemesh,。然后,我激活的NURMS的细分,在“细分曲面”看在高分辨率的模型看起来像什么,我添加了边缘和边缘环路的高分辨率的结果,使画面显得清晰漂亮的圆角和倒角(Fig.06)。在做小细节,我试图用伞,插图和其他的工具,而不是手工做的演习,以保持硬度和流动的形状。Fig.06
Retopology
的高分辨率装甲和ZBrushed的的解剖完成后,我使用“最大retopo”的(一个免费的3ds Max软件的插件,捕捉的对象到另一个对象的顶点),使最终的低分辨率网。这是我开始计数的多边形,以确保我能在有针对性的预算为10-15K适合。 注:当时我不知道该软件,但现在我强烈建议尝试是Topogun为retopology! 你千万不要低估的力量,正常的地图!在做retopology的,重要的是做一些测试。型号复杂,简单的低分辨率网格和烤他们使用相同的高分辨率模型,你会惊讶有多少法线贴图并不需要有很多的聚好看!的retopo的目标应该是确保保持准确的高分辨率模型和低分辨率模型的轮廓,让法线贴图假的细节和内的多边形的形状是圆的。 当我完成的retopo,,我的性格在许多独立的部分:手,臂,骨干,头盔,腿,两条腿的关节,脚和解剖都是不同的对象。我没有将它们附加直到我完成正常地图烘烤过程。 在Fig.06a,你可以看到完整的高解析度装甲呈现在左侧和一个简单的闭塞线框/最终低分辨率模型啮合(12 100的多边形)的权利。Fig.06a
水下机器人,平滑组和正常的地图烘烤
水下机器人应该是很基本的。你想使用的技术。如果你不介意的左右对称,你甚至可以覆盖您的对称块以上的,但要确保你知道如何反映一个正常的地图。埃里克查德维克的页面了解更多信息,请点击这里。我强烈建议你阅读查德威克的教程,因为它涵盖了很多有趣的方面法线贴图。在那里你不仅可以学到如何镜像一个正常的地图却怎么也得到任何复杂的几何形状和任何狭窄的角度和更令人难以置信的结果。如何做好正常的地图显示,往往取决于分布的低多边形网格的平滑组。“着色器和接缝”一节的教程,对我来说最有用的,而这个人物造型的低分辨率版本。 对我来说,没有反映的UV,它给了我更多的非对称的纹理,但降低分辨率的地图,因为我到一个地图,以适应更多的UV不折块。 一旦retopo,UV和平滑组做了,我把每个分离成x普通的“低清晰度网格”,在“高带来的高分辨率装甲和ZBrushed的的解剖定义网格“和烘烤每一个作品一个接一个。这给了我很多正常的地图,但你可以将它们合并在Photoshop中,我不得不x普通的射线距离在玩,直到我删除所有不想要的投影,因为这种情况经常发生,尤其是在狭窄的地方喜欢在手指之间,我不得不回到3ds Max和播放的平滑组多一点,直到我得到一个干净的法线贴图,因为有时小于90度的角度给奇怪的结果,因此,你需要加硬边缘的平滑组和创建这些坚硬的边缘。 x普通的UV接缝处,我也出炉的氛围闭塞地图也因为这确实有助于创造深度结合法线贴图。纹理和材料
字符被使用mental ray渲染,只能够使用SSS着色器的模型做出更好的模特。的眼睛是拱门和设计(使眼睛在网络上有很多很好的教程),“施特劳斯”明暗器基本参数中选择使用标准的3ds Max材质的铠甲。施特劳斯阴影给出了不尽人意的结果但它可以进行调整,提供一个很好的金属效果好,现在我之所以没有用的铠甲的拱门和设计很简单,因为拱门设计(并非所有的mental ray着色器)似乎有一个问题与平滑组一个正常的地图,在它的上面。也许一些种在3ds Max中的切线空间不兼容。由于着色器是不是真的是我的专业,我不会去更多详细资料(Fig.07)。 Fig.07有没有什么特别的地图。有两个不同的群体的地图:地图的装甲,和那些解剖。对于铠甲,我得到了一个法线贴图,高光贴图,漫反射贴图(Fig.08)和一个额外的不透明遮阳板的一部分。对于解剖,我有一个规范,一个正常的地图,灰度映射到控制体重的SSS皮肤的作用和反射狭窄在比基尼的部分(Fig.09)和三张地图的SS皮肤着色:未被散射,表皮子散射(图10)。 Fig.08 Fig.09 图10注:我经常使用相同的地图不同的用途:在3ds Max:我刚玩的地图在材质编辑器的输出,改变地图的灰度值或颜色。这样,我没有去的Photoshop和我的地图上进行更改,我可以与我的着色器,用于不同的目的使用相同的纹理文件。
摆脱接缝
我的老师给了我一个非常酷的技巧,摆脱接缝。这是一个有点耗费时间和难以解释的,但我会尽我所能。 一旦你有一个模型(质感和一切),并希望摆脱的接缝,模型或模型的一部分,你要克隆修复。克隆,你需要创建一个新的不折:添加另一个不折UV“修改器和使用不同的贴图通道比你的第一个,让你的克隆有两个解包在两个不同的贴图通道。在第二个UVW展开“,你需要解开的方式,你不会有任何接缝,你有接缝之前的模型。你甚至都不需要完全解开的模型的,唯一的地方,你有接缝之前,先不折的面孔。当你完成了第二个不折,请确保选择克隆的模型和渲染到纹理(快捷键为0)。单击“添加”,添加纹理元素“窗口中,选择”漫反射“贴图。然后选择一个位置,大小和输出文件的格式。最后(最重要的部分)中的对应坐标,单击“使用现有通道和选择第二个不折的通道。你最终将与漫反射贴图的原始模型具有相同的纹理,但第二个不折内的UVs。 现在打开这个新的纹理在Photoshop和清洁的质感,有接缝(他们将不再对边界展开的块移动的接缝处,因为你在第二个不折)。一旦你已经清洁的新弥漫,你需要做的过程中向后回到3ds Max中,采用新的纹理克隆的模型(你需要创建一个新的材料,并改变它的位图贴图通道两个,因为你希望它是根据其第二次不折,新建一个),最后去渲染到纹理。但是,这一次在使用现有的渠道选择使用第一个通道(一个原始模型)。你最终将与漫反射,看起来像你原来的漫反射贴图,但你在Photoshop的更正将在那里。唯一剩下的就是混合使用Photoshop都漫反射贴图(原来的和最新的),只保留最新的弥漫性得到纠正:这意味着,最近被纠正,因为他们没有接触到像素的接缝上。 注:更好的您的像素比例,在摆脱的接缝更好的结果。
给予
使用部分从Mechanurse,我模拟了一个讲台,给她一个动作图式的。我把一个两足动物的低分辨率模型中,做了一个快速的索具和皮肤,给了她一个更有趣的立场。然后,我添加了一个三点照明的设置,没有什么特别的。我的最终聚集和柔和阴影和一对夫妇的测试后,与一些呈现出来了。我救了我作为一个PNG的结果,在Photoshop中打开该文件,在后台给它一个更能说明问题的样子(图11 - 12) 这就是它!
图11
图12
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