介绍
“乐兔”不能被描述为一个非常良好的组织和计划过程的结果,我个人的工作在大多数时间我优先“趣味因素”,尽量保持整个过程真的很愉快。所以,我尽量不打算所有的细节开始,往往会留下了很多前进的道路上作出的决定,为了保持所有阶段的创意, 在创作这张图片我遇到了一些问题,特别是关于皮草。我不是一个数字的头发专家,我不得不面对一些问题,第一时间。这些问题听起来基本对一些读者,但我已经决定谈论他们和我解决这些问题的方法,因为有些人可能考虑这些技巧宝贵的。 关于这一块,我想作出更多的卡通人物的动机年龄,因为这是一个类型的语言,我觉得真的很舒服。约一个人性化的态度,有很多兔子形象在我的脑海里开始形成... 什么应该是一个建模工作的短短几天内结束了一个完成的作品,我花了大约两个月。
造型
从一开始,我有打算在ZBrush雕刻模型。那时的我,是不是很熟悉的ZSpheres,我要确保的字符有足够的细节,在一些重要的领域,像吻,所以我决定去老学校,创建一个具有良好的低多边形版本的兔子在3ds Max中的拓扑结构进一步细节。我创建了一个盒子有几个细分和应用“对称”修改器之上,以创建一个镜像轴在身体中心。然后我采用下面的“编辑多边形”修改“对称”修改器,并开始编辑多边形“显示最终结果”打开,这样我就可以看到我的编辑镜像,有一个明确的想法的完整的剪影。 通常编辑多边形工具,如挤出,倒角,连接等,用于创建一个T-姿势版的人物,我创造了一些额外的edgeloops关节周围的肘部,颈部,手腕,膝盖,肩膀,这样我就可以构成他后来有足够的多边形,在这些领域工作。我也决定单独模拟手指,而不是只是给量为手,这样,以后我可以更准确地定位手指,(Fig.01a - B)。
Fig.01a Fig.01b
有一件事我已经从以前的项目是,它是非常重要的,而我们的眼球的几何目前的脸建模。这是很容易错误地模拟眼睛周围,尤其是眼圈区和眼皮与眼球接触的方式。所以,我创建了两个球的地方来指导我的眼睛。有了这个特定的字符,对眼睛有不同的大小。我这样做是为了强调的兔子的表情,真的很夸张的眉毛电梯。它的性格古怪的感觉,也有利于, 前面牙齿和牙龈的基本形状也被创造了在这个阶段,以帮助我的吻的造型,并确保他们装好。
UV贴图
通常在这个阶段,我会照顾的UV贴图(Fig.02)。这是一个很好的时间来做到这一点,因为几何仍然是相当简单和容易识别的UV布局。如果你离开它,直到后来,你将有数以千计的多边形处理,这个过程可能不是那么简单。 我试图尽量减少失真的映射,以及尽可能多的连续皮肤。的几何映射保持持续的优势是事实,你可以画在大面积的纹理模型的不同部分之间的连续性,而无需担心。 我也把所有的不同部分,在相同规模的UV布局。我可以使用一些比较有质感空间的头,例如,然后我将有不同的问题,不同的像元尺度上的模型部分。幸运的是,处理的不同部分的边缘上的连续性问题,我可以依靠ZAppLink,但,我们将在稍后谈论。, 对于UV解包,我用的是Unfold3D应用。
图。02ZBrush的
在设置的UV附上我的牙龈,牙齿和眼睛的身体网格和出口OBJ格式,然后毫不费力地导入到ZBrush(Fig.03)。
图。03随着网内的ZBrush,我使用的“工具”>“Polygroups>自动组”选项容易地分离成不同的Polygroups的所有元素。然后,在子工具“菜单上,我选择了集团的分割自动将每个POLYGROUP,到一个单独的子工具。通过这种方式,在眼睛,牙龈和牙齿被存储作为单独的子工具 下面的步骤-一个非常重要的-是定义Polygroups主体。通过分离不同群体中的网格,你可以隐藏/屏蔽的身体部位雕刻阶段。这可以让你达到人迹罕至的地区后冒充和选择的移调快了很多。与模型中的T-姿势是非常简单,使选择来定义Polygroups。我定义的polygroups,根据解剖的身体:头,躯干,手臂,前臂,手,大腿,小腿和脚(图04)。后来,我的手定位,也有每个人的手指分开成POLYGROUP。
图。04
我通常使用的对称,只要我能雕刻工具,同时,为了尽量减少身体的某些部分的工作增加一倍,然而,这个项目是不是这样的。的姿态的兔子是我的主要关注,我想他的肌肉膨胀和形状根据其最终位置正确,所以我选择摆在每一个身体的一部分,塑造其解剖后, 我用了所有的移调工具冒充,主要是通过掩蔽的部分我想要的位置,反转掩码选择,移调行动线设置,就好像它是一个实际的骨,关节周围(Fig.05)旋转。旋转后,它是共同的,联合区不变形,完全按照自己的喜欢,但少数的笔触通常可以解决这个问题。POLYGROUP分布在这个时候是非常方便的,允许一个快速的选择。
图。05雕刻技术方面,有没有什么新的,我主要是使用“移动”工具进行改造,粘土雕刻工具(我觉得它更可控性比标准刷),Inflat的工具肌肉鼓鼓的,拼合工具来平滑(我喜欢它了用于此目的的平滑工具),表面平滑工具解开的表面变形,变得丑陋时, -尤其是在关节内部分后,移调,几何趋于自相交。 我已经准备了一个图像,您可以在其中看到的演化的雕刻阶段(Fig.06)。
图。06正如我刚才所说,我主要关心的是我的性格,因为它定义了个性的姿势。我试图通过使右腿髋可垫付位字符的重量转移到左腿和倾斜,同时保持两个膝盖锁定,导致在一个舒适的站立姿势,实现一种自然的姿势。我也倾斜的肩线和降低的头向相反的方向,而对眼睛不断寻找到一边,给我们“,”看。的提高眉是也强调的耳朵,兔子的右耳朵,上面更大的眼,点,和左耳卷曲与的脊椎曲线(Fig.07)的连续性。 兔子的右手,这将购买持有香烟,也被定位用夸张的角度向后-不仅要更有表现力,但也造成负面的手和脸颊之间的空间,所以没有任何重叠的轮廓是清晰的。 图。07ZAPP链接
所有Pixologic的插件是值得一试的,但绝对是我最喜欢的ZAppLink(你可以下载它在www.pixologic.com / ZBRUSH /下载中心/ zplugins的)。这个插件项目ZBrush的文件屏幕中的图像到Photoshop中,在那里你可以使用所有您最喜爱的工具,以画你的模型和然后预测结果后面的模型的纹理在ZBrush! 我开始采摘的白色图像与4096由4096像素作为我的模型纹理。然后我启动ZAppLink(“文档”选项卡下)用Photoshop已经在后台打开。选择“删除”,Photoshop会弹出ZBrush的图像文件有一层顺序和命名约定,你将不得不为了一切如预期般运作(Fig.08)。 图。08添加许多层和混合模式,只要你想,只要你到底折叠所有的画了一层,命名为“layer1的”与原来的面具,然后将图像保存,并回到ZBrush的,请选择“重新输入ZBrush的,选择现在就拿起,将被应用到你的纹理和绘画。到纹理“选项卡,并选择”导出时,不要忘了将更改保存到您的纹理。 要继续画的模型,你只需要改变您的看法,交流您的观点的观点和项目图像再次通过ZAppLink,并不断重复这个过程,直到您完成。您甚至可以隐藏部分的模型,然后才作出的预测,以画人迹罕至的地区,这是我的我画的漫反射纹理字符(Fig.09)。其余的纹理(高光,凹凸,SSS等)的完全画在Photoshop中使用的漫反射纹理为基础。 图。09在Fur
我OBJ格式的高多边形模型中导出和导入到3ds Max中,在这个阶段。该模型有大约320,000个多边形和我的新任务是与毛皮覆盖。正如你可能知道,头发导向花键使用Hair和Fur(WSM)修改时,将创建为每个顶点。通过操纵这些指南中,您将定义的头发将增长,因为该软件将进行的顶点样条插值,以创造在该地区的导轨之间的头发。 然而,越来越多的头发在300K聚网不一个选项。没有人愿意处理30万导游-更不用提该软件将不会允许它。唯一的选择是使用一个低多边形网格,长出的头发。所以,我从ZBrush导出的网约5000个多边形在一个较低的细分级别。 提出了另一个问题:高和低多边形模型的多边形并不一致,有些顶点的表面下使用较低的细分网高分辨率网格和其他人。在空气中在从高多边形网格的距离在头发生长是一个问题,但具有头发生长下方的表面实际上是可取的。因此,我采用推送修改为负值的低多边形网格,以缩小它表面以下的高聚。然后我打开渲染选项下的对象的属性,因此,低聚网并没有使(头发会呈现独立的网格不会)。我申请的头发和毛发“(WSM)修改,发控制泰坦尼克号的争夺开始(图10)。 图。10通过这个项目,我发现,最好的方式来控制头发是大幅缩短,并开始摆脱所有的随机参数。这里是如何做到这一点的步骤:- 卷发参数,并减少卷发根和卷发提示值为零
- 选择样式的头发和增加画笔的大小,它涵盖了整个模型
- 删除的的距离淡入淡出选项;挑选规模的选项,拖动和点击你的模型所留下来的,直到在很短的头发指南
- 在“实用程序”框中,单击上的RECOMB的按钮,使头发表面沿
- 之后,你可以选择选项里面的造型框架,并和点击右边在你的模型略有提高头发的导板,
- 这应该给你一个很好的起点。之后,成长和梳导板在小范围内的时间,隐藏其余的指南
皮肤
我选择了这个项目的渲染器V-射线,很长一段时间的同伴。 1.5 SP3版本的V-Ray提出了一种新的优良的着色器,VRAY快速SSS2的。它的建立使表面散射材料的快速和容易。我已经使用这个着色器第一次在这个项目中,它是非常相似的Mental Ray的SSS快速皮肤材质。我可以证实,它是惊人的快! 次表面散射是在这件作品中的关键,因为我已经设置了一个强烈的光线从后面和它允许我不仅以强调兔子的轮廓也以代表的特性半透明效果的耳中。您可以检查所使用的图15中的纹理和着色器的设置,以及在图像图16所施加的表皮材料的渲染结果。你会发现,通过检查的右手,手指上,次表面散射半径是有点夸张。然而,最重要的部分,其余的将被头发遮住耳朵。 图。15 图。16眼睛
对我来说,最重要的部分字符是眼睛。除非你是一个死的尸体,如果眼睛不看活着,你会毁了整片。人们看对方的脸,所有的时间和主要的焦点是眼睛。我们已经习惯了观察的眼睛,他们表示如果事情是错误的,我们会立即发现它。 我相信,有9个基本点在眼睛表示有被钉在你的性格显得活泼(图17),如下所示:- A.下降虹膜影线的眼睑下
- B.揭示了强光源的明亮的亮点 - 我用了一个HDR图像对环境的实现
- C.高反光的角膜(不要忘记Fresnel效果)
- D.反射/较亮的区域在虹膜上的主要亮点/反射对面的
- E.黑暗边缘光滑,周围的虹膜
- F.嵌入式虹膜 - 虹膜凹陷在现实中,它实际上是相当平面。然而,通过拉回瞳孔我们强调的角膜和眼内的液体中存在的折射率的效果,想要寻找更多的活着
- G.固体的的角膜 - 这是非常重要的模拟角膜厚度,这样您就可以使用的折射率,并稍微扭曲的背后是什么。在这种情况下,我已经使用了IOR为1.4
- H.银河巩膜 - 眼白有一个乳白色的外观和不应该被表示为明亮的白色。我用的VrayFastSSS2次表面散射着色器来实现这一看
- 一湿的外观 - 角膜和眼睑之间的接触面积的撕裂线。我创建了一个样条线的厚度,将其转换为可编辑多边形“,并改变它的形状,以达到水样的外观
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