接下来的事情是建立路面(Fig.03)。一个简单的VRay的材料,VrayDisplacement改性剂,而我们是好去。
图。03我放在第一光Vray的是球形灯主灯的地方(图04)。
图。04
我开始用一个非常,非常饱和的橙色。其实我这样做,是与其他所有的灯光,以及 - 我有一种倾向使用强大的,彩色灯光,有时会得到更好的我。这通常被固定在以后的阶段。沿着楼梯被复制了这第一道曙光,照亮了图像的方式进入。它采取了一些调整自己的位置和强度 - 最后,我决定把它们放在左边的墙,并添加上的权利(Fig.05)。
图。05现在是时候为Windows。一开始,我Vray的光平面(默认类型)的地方越接近窗口的右侧壁(Fig.06) - 一种由事故真的,因为它被认为是其他窗口。但那个位置给了我一个很好的照明左边的建筑,拿起凹凸细节,所以我决定保留它。我曾尝试另一个窗口,但不喜欢它,因为它点燃的拱墙的方式太多。
图。06用同样的方法,我点燃了小广场上面的窗口弓(Fig.07)。这里一个小技巧。正如你可能已经注意到了,我用双面灯。这只是预览,因为它照亮的窗口,在它的身后,给我一个线索,该窗口是亮的 - 不我不得不这样做“正确的方式”。这看起来是错误的,但也够用了实验将窗口灯,以及不久将其固定。
图。07某处在这个阶段,我已经变成了雾。我花了一段时间才能找到正确的设置 - 这是很好的了解一般场景的尺寸,但它是一个试验和错误的情况下(Fig.08)。这是值得注意的,那雾吸收了不少的光,使图像比以前更黑 - 需要一些调整的灯 - 主光的强度提高到700。
图。08另一个解决方案是调节曝光。要做到这一点,我们需要在VRay,使用VRayPhysicalCamera,这使我们能够在摄影方式 - 设置F数,ISO和快门速度,其中包括。我对准它原来的相机使用“对齐”工具 - 但它仍然需要一些偏移量相匹配。经过一番尝试,我定居的设置图(Fig.09)。
图。09VRayPhysicalCamera还提供暗角,非常方便的设置,即使它会进行细微调整的后期制作过程中。玩曝光的同时,我们可能会继续与更多摄影的方法,改变白平衡。玩WB做夜间摄影时,可以得到不错的,色彩丰富,在看似平淡的光(图10)。
图。10要照亮雾一点,我们需要更多的光线-我们需要上述的环境光。但我们不打算使用环境的设置,我们也不会使用天窗的解决方案。天空将处理整个场景,颜色的蓝绿色(图11),和一个较小的Vray的光,角度稍微对着镜头,放在正上方的屋顶以上的大Vray的光。月光 将使用标准的最大 定向照明,相机放在上面。因为我不希望前面的墙被点燃太多,我建立了一个简单的阴影施法对象,模拟在街道的另一边(图12)。将这样的灯,比光的阴影更重要的是,它是很好的使用视口的阴影显示。我用它的几乎所有场景中的灯光,但它确实有一个或两个,他们往往会相互抵消。
图。11
图。12
我不希望任何直接的正面墙壁的光,但我想提出一些世界关闭屏幕。我用三个泛光灯,投射图像的树枝迅速地缝合,,模拟一些路灯背后隐藏的树木(图13)。
图。13在这个阶段的主要光源,我到Photoshop中,低质量的渲染,并开始调整了一下。我很快证实,大多数的方式过于饱和的色彩,产生的图像是太热情。快试试调整图层的方向,我应该尝试(图14)。我还注意到,侧壁镜面加重潮湿的感觉,那有没有漂亮的镜面在街上可以使用一些...
图。14我着手解决这些事情。得到了饱和度和光的颜色,甚至出现小幅蓝色。来自天空的光,现在几乎是灰色的。 通过复制主灯,在大街上的镜面缺乏固定的关闭影响漫选项,使用放置高光“工具定位在正确的位置(图15) 。假的?当然可以,但是看起来不错,我可以与主灯放置在它被放置在场景中是无法实现的。如果这是一个现实生活中的电影集,它可能会以类似的方式处理放置一个光源,只是这样。
图。15整体结构的开始显得不平衡,倾向于右侧。因此,我增加了一个光在门口的街道上,向左侧,以平衡它一点。还有的角度中,无形的相机,塑造热点,像一个敞开的门 - 又一招(图16)。
图。16
墙壁都变成了一个漆材质,与VrayMtl中的的虫胶槽(图17)。经过一些调整,我实现了一个很好看的,潮湿的墙壁,从那个方形窗抢眼的亮点。
图。17图像开始看起来相当不错,但现在仍需要一些调整。需要一个反射的金属栏杆VrayMtl高高在上的街道,小金属屋顶需要寻找湿,太。但主要的问题是我的“预览”窗口。我解决了,开灯是单面,复制他们。重复的方式是较弱的,因为它可以照亮墙壁不景气的窗口。现在什么背后的窗口是另一种假的-它仅仅是一个自发光的地图,使用的照片从外面的一个窗口,在夜间(图18), 它会做的静止图像,但它不会举行对相机运动-我们至少需要一些简单的内饰。幸运的是,我们的工作与静止这一次。
图。18一些更细微的调整仍然是-我经常发现一些调整,即使这些东西都太小,写,他们总是在那里。改变色调在这里,有一点点,调整材料,这样的东西。当这样做了,我们终于可以尝试在更高的分辨率呈现图像。这一幕是相当耗时的渲染,由于雾-隔夜是一个好主意。对于测试渲染,我用的分辨率低,固定图像采集,降低subdivs值在大雾中。同样,值得注意的问题-固定采样产生了许多明亮的噪音出现,就好像应该是不错的,清晰的细节,当你做一个完整的呈现在高光区域。这在很大程度上消失了,得到过滤和平滑,提供更柔和的结果到底。这是要牢记,所以准备做更多的比一个更高质量的渲染。花了22个小时的图像来呈现,但我用了3年的旧机器。 我已经整理出来,扔我的测试的后期制作渲染到,首先PSD测试图像。我用了一个径向渐变,以提高气氛,一些色彩校正,带回来的冷,蓝色,加大了伽玛位,重叠,一些摄影烟雾图像,一些细微的色差-简单的事情,真的,但总是关键一个漂亮的图像。(图19)所示的事情,我加了。最终的图像上(图20)。
图。19
图。20
我想指出的是,这个图像不使用GI。当然,它不会做任何伤害,但它工作得很好,即使没有它,主要是由于增加了一些明亮的填充到现场的雾。除了 夜间于是反射光的方式弱于在白天(没有太阳,没有明亮的天空)。 Contined ... 查看3DSMAX + VRAY的“照明Ruelle”的中,我们希望你喜欢它! 如果你想你学到的东西在本教程中,学习如何建立各种梦幻般的光钻机的基础上,你可以从我们的商店购买整个照明Ruelle电子书:www.3dtotal.com/offer/lightinglaruelle 产品详细信息: 作者:3DTotal.com有限公司 原始场景:理查德蒂尔伯里 教程:安杰伊
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